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感知压力与大学生问题性网络使用

锦绣·中旬
西北大学 陕西 西安 710127


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摘要:探讨感知压力与大学生问题性网络游戏使用的关系,并着力考察网络游戏自我补偿动机和性别在其中所起的作用。采用问题性网络游戏使用问卷、感知压力量表和网络游戏自我补偿动机问卷对700名大学生进行调查。结果:①感知压力可显著正向预测问题性网络游戏使用;网络游戏自我补偿动机在两者间起中介作用;②性别对网络游戏自我补偿动机的中介效应具有调节作用:对于男生,感知压力可显著正向预测网络游戏自我补偿动机,该间接效应显著;而女生的感知压力对网络游戏自我补偿动机不具有显著预测作用。结论:网络游戏自我补偿动机中介了感知压力对问题性网络游戏使用的影响,并且这一中介作用存在显著的性别差异。

关键词:问题性网络使用;感知压力;网络游戏自我补偿机制;

一、方法

1.1 被试

采用方便取样法,在三所高校对大学生被试施测,共发放问卷800份,回收整理并剔除空白及规律作答被试的数据后得到有效问卷700份,有效率为87.50%。其中男生384人(54.86%)。被试年龄在17到25岁之间(M=19.73岁,SD=2.00岁)。

1.2 工具

1.2.1 问题性网络游戏使用

采用楚啸原,龙杰和雷雳修订的Kardefelt-Winther[11]编制的网络游戏过度使用问卷,共5个项目,0(非常不同意)~4(非常同意)5级评分。在本研究中问卷的Cronbach’sα系数为0.85。

1.2.2 感知压力

采用Cohen,Kamarck和Mermelstein编制的压力知觉量表,共10个项目,0(从不)~4(非常频繁)5级评分。已有研究证明该问卷在中国大学生群体中适用较好[20]。在本研究中问卷的Cronbach’sα系数为0.82。

1.2.3 网络游戏自我补偿动机

采用金晓彤,赵太阳,崔宏静,徐尉和李广政编制的自我补偿动机问卷,使用中在保持原问卷的题量、维度、计分方式等内容不变的前提下,根据研究目的将其措辞中“拥有某些商品”替换为“玩网络游戏”。共3个项目1(非常不同意)~5(非常同意)5级评分。在本研究中问卷的Cronbach’sα系数为0.89。

1.4 共同方法偏差的控制与检验

本研究的所有问卷均采用匿名方式填写,同时部分题目为反向表述,故而在施测程序上对可能存在的共同偏差进行了控制。验证性因素分析发现单因子模型的拟合指数不理想,说明不存在严重的共同方法偏差。

二、结果

2.1 感知压力、网络游戏自我补偿动机、问题性网络游戏使用与性别的相关分析

为初步探究感知压力、网络游戏自我补偿动机、问题性网络游戏使用及性别的关系,对这些变量进行描述统计和相关分析,结果发现感知压力、网络游戏自我补偿动机和问题性网络游戏使用两两正相关(见表1)。这说明,大学生的问题性网络游戏使用随感知压力及网络游戏自我补偿动机的提高而提高,同时大学生网络游戏自我补偿动机随其感知压力水平的提高而提高。女生问题性网络游戏使用的情况低于男生(M女=2.16,M男=2.47,t=4.16,P<0.001),感知压力(M女=18.36,M男=18.60,t=0.53,P=0.60)和自我补偿动机(M女=2.44,M男=2.42,t=0.23,P=0.82)方面无性别差异。

2.2 感知压力和问题性网络游戏使用的关系:有调节的中介模型检验

使用偏差校正的百分位Bootstrap法进行中介效应检验,通过SPSS宏程序PROCESS进行。为了检验中介效应,使用PROCESS的模型4对数据加以处理,结果表明(见表2):感知压力可分别显著正向预测大学生的问题性网络游戏使用和网络游戏自我补偿动机。放入中介变量网络游戏自我补偿动机后,感知压力依然显著正向预测问题性网络游戏使用,且网络游戏自我补偿动机可显著正向预测问题性网络游戏使用。偏差校正的Bootstrap检验表明,网络游戏自我补偿动机的中介效应显著,间接效应值为0.10,95%置信区间为[0.06,0.14],中介效应占总效应(0.28)的比例为35.71%。这表明感知压力既能对问题性网络游戏使用产生直接影响,又能够通过网络游戏自我补偿动机的部分中介作用产生影响。

为了解感知压力与性别交互效应的实质,将大学生按性别分为两组,结果发现:男生网络游戏自我补偿动机的中介效应显著,间接效应值为0.16,95%置信区间为[0.11,0.22];而女生网络游戏自我补偿动机的中介效应不显著,间接效应值为0.01,95%置信区间为[-0.04,0.07]。进一步简单斜率分析表明,对男生来说,感知压力可显著正向预测网络游戏自我补偿动机(simple slope=0.36,t=7.33,P<0.001);对于女生来说,感知压力不能显著预测网络游戏自我补偿动机(simple slope=0.03,t=0.51,P=0.61)。

三、讨论

本研究发现,感知压力对大学生问题性网络游戏使用有显著正向预测作用,且网络游戏自我补偿动机在其中起到部分中介作用,支持了假设1。当个体感知到较大压力时,其借助于网络游戏进行自我补偿的动机更加强烈,在这一动机驱使下,其行为上也更可能出现网络游戏的过度使用,甚至发展出问题性网络游戏使用的问题。因此,在降低大学生问题性网络游戏使用的实践中,一方面要更多地关注身处高压之下的大学生,他们是问题性网络游戏使用的易感人群。另一方面要注意压力之下的大学生的自我调节方式,引导他们选择更为健康的自我补偿,帮助其更好的应对压力。

同时性别在感知压力对网络游戏自我补偿动机的预测中起调节作用:感知压力对男生的网络游戏自我补偿动机的预测作用显著,而对女生的网络游戏自我补偿动机不具有显著预测作用。该发现支持了假设2。先前研究证实,比起女性,男性更可能出现问题性网络游戏使用的问题。本研究发现,这一性别差异可能是压力之下男女的游戏自我补偿动机的不同而导致的。受激素调节影响,女性在感知压力后表现出更多的社会支持愿望,倾向于通过进行社交、分享信息等来应对压力,而非通过网络游戏等个体行为来缓解压力;男性则更多地表现为个人主义倾向,即通过活动或个体行为来应对压力,因此也更可能通过借助于网络游戏的活动来释放压力。因此,在考虑问题性网络游戏使用的解决时要更多地关注压力之下男大学生的压力应对、自我调节及补偿方式,对其进行健康引导,这样不仅有助于减少问题性网络游戏使用问题的发生,也能规避和减轻压力之下学生其他类型的行为问题及心理失衡,进而促进其心理健康发展。

参考文献:

[1]叶宝娟,郑清.压力对大学生网络成瘾的影响机制.心理科学,2016,39(3):621-627.

[2]高文斌,陈祉妍.网络成瘾病理心理机制及综合心理干预研究.心理科学进展,2006,14(4):596-603.

[3][1]楚啸原,黄维锋,理原,雷雳.感知压力与大学生问题性网络游戏使用:有调节的中介模型[J].中国临床心理学杂志,2020,28(02):379-382.DOI:10.16128.

作者简介:樊佩佳(1993.10.26):女,民族:汉族,籍贯(精确到市):陕西渭南,学历:研究生在读,研究方向:大学生心理健康教育

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