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日本游戏对三国形象的塑造探析
——以《卧龙苍天陨落》为代表
摘要: 随着三国热在日本的经久不衰,日本游戏产业中也出现许多以三国为背景的电子游戏。日本游戏对三国形象也是不断变化的,文章对《卧龙苍天陨落》这一日本电子游戏对三国形象的塑造进行探析,阐述其对文化产业的影响和作用。
关键词:电子游戏;游戏《卧龙苍天陨落》;三国;文化产业
作为一个中国传统的历史题材,自从1939年吉川英治改编的《三国志》在报纸上连载开始,三国故事在日本家喻户晓,三国热潮经久不衰,以三国为主题的影视剧和动漫层出不穷。自从20世纪90年代开始,伴随着电子游戏产业的兴起,三国这一段在日本非常热门的历史也不断游戏化,诞生出了《真三国无双》《三国志》等游戏ip。在日本以三国为主题的电子游戏中,不论是《真三国无双》还是《三国志》虽然所塑造的三国形象有许多的魔幻的改编内容,但主要还是基于传统三国历史线索,游戏视角也是主要基于三国武将以及他们所属的势力。《卧龙苍天陨落》所展现出的三国形象《卧龙苍天陨落》中三国形象的塑造进行了更大范围的改编,引入了更多奇幻与仙侠的剧情背景和内容。本文将探讨这种改编的原因,内容以及对文化产业的启示和影响。
1.传统日本游戏的三国形象
从1985年世界上第一款三国题材的电子游戏《三国志》诞生于日本至今已经过去了38年传统的日本三国游戏基本上能分为两大类,一类是三国大背景下的策略游戏,以光荣特库摩的《三国志》,这一类游戏基本上是以玩家扮演不同时期三国的著名人物,率领自己的军队进行征战;是利用外交手段与其他势力进行谈判、联盟和投降,从而战胜其他阵营,一统天下。这种更加依托历史背景的游戏对于三国形象的塑造也偏向传统。例如羽扇纶巾的诸葛亮、一身是胆的赵云、仁义贤德的刘备等。剧情主线上也偏向严肃化和历史化,以严格的历史时间发展为线索,以阵营对抗为主要内容,较为严肃的展现了从黄巾之乱到三国归晋的历史。
另一类是以《真三国无双》为代表的动作类型的游戏,这一类游戏是以玩家扮演耳熟能详的三国各阵营名将进行领兵战斗,在战场上击败敌对士兵和将领来获取胜利的游戏。这一类游戏相比策略游戏来说对三国的改编程度更大,在游戏设定上武将可以释放威力巨大的技能,从而在战场上起到扭转乾坤的作用,从而使得玩家获得“一夫当关,万夫莫开”的感受。在人物塑造上也进行了一定的架空和虚构,例如虚构的吕布女儿吕玲绮和张飞女儿张星彩等。这些被塑造出的二代武将大多数都会体现出其父辈武将的形象特点或是与父辈武将形象截然相反。吕玲绮被塑造为一种英气十足的少女的女版吕布的形象,张星彩则被塑造为一种与张飞大大咧咧性格截然相反的为人做事十分小心谨慎的反差形象。《真三国无双》是一种多结局游戏,在玩家的手里可以操作出正常的一统天下的结局,也可以根据所选武将的不同最终得到一些专属武将的特殊剧情。
总体来说不论是《三国志》还是《真三国无双》,虽然这以两款游戏为代表的两类游戏对于三国的形象的塑造有些背离于传统的三国形象,而且有强调个人英雄主义的色彩,但游戏主线还是基于汉末三国乱世的大背景下的群雄争霸,逐鹿中原的设定。
2.《卧龙苍天陨落》的三国形象
自20世纪80年代以来,索尼和任天堂等日本家用游戏机公司的兴起,一批电子游戏也随之KKK在日本火热起来,其中就有以《恶魔之魂》为代表的“诛死游戏”。“诛死游戏”并不是特定的游戏类型,而是玩家社区创造的俚语,指因为角色经常死亡而不得不重开的作品。2010光荣与特库摩合并,其开发出的“诛死游戏“《仁王》系列大获成功,至今在全球范围内的销售量已经超过700万套。从而引起来一波“诛死游戏”的风潮。在这之后光荣特库摩就在思考如何制作一部以三国为背景的“诛死游戏”,《卧龙苍天陨落》应运而生。
最终《卧龙苍天陨落》由光荣特库摩名下工作室Team NINJA开发完成,这是一款动作角色扮演游戏,于2023年3月3日发售。其主要玩法是玩家扮演东汉末年的一个无名小卒,利用操作击杀敌人完成通关。游戏玩法较为丰富,玩家可以利用不同武器或者特有的神兽与奇术系统进行不同的战斗,玩法较为丰富。《卧龙苍天陨落》在设计中借鉴了中国神话,引入了中华武术和多种传统中国武器
2.1中国神话与道教的引入对三国人物形象的塑造
《卧龙苍天陨落》借鉴了中国神话故事《山海经》和道教经典《抱朴子》等,为传统的三国形象增加了诸多神魔幻想元素。《卧龙》中将中国神话中的神兽与金木水火土五行观念以及十位知名三国人物相对应,其中中国传统四象图的四大神兽青龙守护刘备势力,白虎守护孙权势力,朱雀守护曹操势力,玄武守护袁术势力。
在《淮南子·天文训》记载:“东方,木也,其帝太皞,其佐句芒,执规而治春,其神为岁星,其兽苍龙,其音角,其日甲乙。”青龙又象征着生机与仁德,是道教的护法之神。以青龙代表刘备,一方面代表了他的皇室贵胄的形象,另一方面则是刘备做事风格贤德、仁善、开明也和传统青龙形象对应。白虎是古代神话中的天之四灵之一,源于远古星宿崇拜,象征四象中的少阴,四季中的秋季。它象征含着庚辛、义德,同样也是道教的护法之神。
白虎象征着军队,所以古代很多以白虎冠名的地方都与兵家之事有关。在《三国演义》中孙坚的称号为江东猛虎,孙坚带领的江东诸将对外作战勇猛,俗话说“虎父无犬子”,孙权作为孙坚的儿子也可以视为江东幼虎,用神兽白虎代表孙权势力也是理所应当的。可以说,青龙和白虎对刘备和孙权势力的对应关系较为准确和合理。
朱雀,是中国古代神话中的天之四灵之一,源于远古星宿崇拜,象征四象中的老阳,四季中的夏季。在先秦时代被认为能接引死者灵魂上升于天,后世认为其能予人长生。 朱雀位于四象图的前方,实际上是坐北朝南,同时又是太阳崇拜的神兽,暗含了天命归曹魏的正统观念。
传说中的玄武既长寿又通阴阳,能够自由通行冥间,代表了本作之中刻画的阴阳双面又不断追求“长生”的袁绍形象,同时玄武乃是一龟一蛇所共同构成,也符合袁绍阵营里颜良、文丑在游戏中魔化后一个瘦小一个肥胖的形象。
除了四大神兽之外还有中国神话中的其他神兽也作为三国中重要人物的守护神兽出现。神兽中应龙守护诸葛亮,獬豸守护吕布,麒麟守护赵云,白泽守护左慈,腾蛇守护甄宓,辟邪守护张辽。《汉书·叙传第七十》记载:“应龙潜于潢污,鱼鼋媟之,不睹其能奋灵德,合风云,超忽荒,而躆颢苍也。故夫泥蟠而天飞者,应龙之神也。”作为点题的卧龙,诸葛亮的形象在本作品中并不是传统的三国后期那种多智、羽扇纶巾,鞠躬尽瘁,死而后以的诸葛亮形象,本作主要事件发生在三国前期,所展现的诸葛亮的形象就如同应龙并非生而为龙,而是默默无闻逐步成长为名垂千古的诸葛丞相。
獬豸在传统神话观念中就代表能辩曲直,是勇猛、公正的象征,看似与三国演义中的吕布“生得器宇轩昂,威风凛凛,手执方天画戟,怒目而视。两阵对圆,只见吕布顶束发冠,披百花战袍,擐唐猊铠甲,系狮蛮宝带,纵马挺戟。”的外貌却是三姓家奴的小人形象不搭,但《卧龙》中塑造的吕布形象并非是三姓家奴,而是忍辱负重,并且为了天下苍生甘于牺牲的正面形象。麒麟自古以来就是祥瑞的象征,代表着仁慈正义,符合赵云的一贯形象。大多数观点认为白泽出自《抱朴子》,通宵天地万物,本作将白泽定位为左慈的守护神兽,主要是是因为左慈的道家背景,《抱朴子》中记载左慈是葛玄之师,葛洪是葛玄侄孙,符合左慈修道大成的祖师形象。腾蛇是中国古代奇门八神和占星术十二将,本作中的甄宓被塑造成精通观星,并且从观星中分析天下局势的端庄、温婉形象。辟邪,作为一种威武,代表军队的形象,《卧龙》受到了历史中张辽在合肥之战以少胜多,威震江东的霸气形象,所以将辟邪作为张辽的守护神兽。
《卧龙》通过引入中国神话中的神兽,将人物性格和神兽特点所结合,是一种巧妙地文化结合。也能反映出日本游戏对于历史和神话的成功融合。
2.2游戏剧情和人物关系的塑造
《卧龙》的剧情颠覆了传统日本游戏按三国历史线索的剧情,开头点名世界上存在一种从上古时期开始流传的神药-“丹药”,这种“丹药”据说可以使人长生不老,但实际上“丹药”是会使人魔化并且给天下带来灾祸,世人皆在追逐这种“丹药”从而导致东汉末年天下大乱,同时使用“丹药”这一线索,完全脱离了传统三国游戏的乱世争霸的背景。因此,黄巾起义变成了魔化大军入侵,反董联军变成了因为董卓与“丹药”的遗失有关,导致群雄组建反董卓联盟等对正史改造过度的剧情。
本作的最终敌人也被安排为了东汉末年道士于吉,他在本作中的人物被设定为一个想要通过挑起诸雄争斗献祭众生从而真正炼成长生不老的仙丹的邪恶角色。《卧龙》的游戏剧情模式也是传统的线性剧情,因此以独具神话色彩的线索来串联剧情也颇为新颖,摆脱了老套的三国游戏以争霸为剧情线索的限制。
本作对人物关系也进行了颠覆性的设定,主角在剧情之中会遇到一位名为红晶的女子,而这名女子被设定为本作的貂蝉和吕布亲密无间的妹妹。这样进行改编一方面是需要一个女性角色对玩家进行引导另一方面大概率则是出于日本人对于吕布的疯狂喜爱,想要借这层改编的关系美化吕布。在这层人物关系下,吕布成为了卧底调查“丹药”事件的英雄,貂蝉接近董卓也是为了找寻吕布离开自己的原因。《卧龙》中还有许多令人瞠目结舌的人物关系,比如曹操和袁绍反目的原因是因爱生恨,诸葛亮成为了一位在剧情开头被主角救下的蒙眼少年,并且还成为炼制丹药所必备的“龙之庇护的容器”等。《卧龙》在这种游戏背景下,与其说是一款三国游戏,不如说是一款三国背景下的神魔化王道剧情游戏。
3. 对中国文化产业的启示
电子游戏已经成为继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后被人们公认的“第九艺术”,已经与人们日常生活息息相关。游戏市场调研机构Newzoo发布了《2023年全球游戏市场报告》,报告显示2023年预计全球电子游戏玩家数量将达到33.8亿,2023年全球游戏市场整体将创造1877亿美元,同比增长2.6%。在现代大众传媒与娱乐产业高度发达的时代浪潮中,无数机会摆在文化产品的生产者与传播者面前,而“质”成为文化产品的一项非常重要的指标。我们国家的发展成就有目共睹,但对外话语权却远远不够,尤其体现在文化传播与输出方面。国外媒体对我们的报道多有偏颇,因此,要让外国人能够真正了解我们国家,就要提高我们对外的话语权,提高我们的文化传播与输出能力,游戏就是一种可以简单直观地提高文化传播与输出能力的独特的手段。比起被动地接受外国媒体的宣传,这一形式能让外国人主动了解我们的文化,了解我们的国家,进而改变固有的偏激的认知。
从文化角度来讲,《卧龙苍天陨落》是日本游戏的一次大胆创新和文化输出。当然其中对三国故事的扭曲,以及史实的过度改变会暗含某种历史虚无主义的色彩,应予以批判。但从另一个角度说,创作者将三国故事与欧美经典的“救世主”叙事、当代的“技术恐惧”主题圆融地结合在一起,得到了欧美玩家的广泛接受,取得商业成功并将“三国”IP 推向世界,也是成功的跨文化实践。
从商业角度来讲,《卧龙》自2023年3月推出到4月28日,一个月内全平台销量突破百万,全球玩家人数超过380万。这固然有光荣特库摩作为一个老牌游戏厂家的自身实力强劲的原因,但更多的是通过《卧龙》的三国题材吸引中国玩家,通过游戏的日本内核吸引日本玩家,还能通过个人英雄与拯救世界的设定来吸引欧美玩家。
在我国无论是我们电子游戏的生成与传播, 还是中国文化在对外的传播与输出中,都起步较晚,面对的困难也是较为严峻的。但我国实际上是不缺少优秀的作品和艺术传承,但以三国为代表的中国传统文化艺术传承在电子游戏领域进行开拓最成功的也是最多的国家确是日本。这就造成了日本可以通过改编等多种形式,借助三国等中国传统文化艺术的外壳来实质上输出日本文化的内涵,这值得相关人士警惕和重视。
我国游戏产业对于三国文化的利用大多数都浮于表面。当下通过电子游戏产业来展现我国文化软实力和民族自信心越来越重要。我国游戏产业应当学习日本改编三国文化的成功案例,并且把握住游戏和历史的平衡,在确保游戏性的前提下创造出真正属于中国自身的尊重传统的具有深度的三国游戏。
参考文献:
[1] 刘安, 胡亚军译注:《淮南子》,南昌 ,二十一世纪出版社 , 2015年,28页
[2] 罗贯中:《三国演义》,北京,人民文学出版社,2019年,27页
[3] 刘琪,陈刚:从《黑神话:悟空》的传播与接受看中国游戏文化产业的发展,北京文化创意2022年第6期
[4] 孔德罡:跨文化语境下的中国文化“提喻法”——“三国”在电子游戏中的国际媒介形象,艺术评论2023第9期
作者简介:马天宇(1997—),男,汉,陕西咸阳,北华大学东亚历史与文献研究中心,132013,世界史硕士在读,研究方向:世界史。
基金项目:四川省诸葛亮研究中心自筹项目“日本游戏文化产业中的三国形象研究”(23ZGL06)