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基于RPG游戏模式的二十四节气教育游戏设计与开发
摘要:随着游戏制作技术和教育观念的发展,教育游戏逐渐变为一种大众给予高度期望的教育手段,兼具教育性和普惠性。教育游戏基于特定的教育目的制作属于严肃游戏,内层逻辑是以成熟完整的教育理论为支撑,通过游戏的方式完成教育过程的实现。本文主要介绍基于RPG模式下,以二十四节气相关知识为内容的教育游戏,游戏开发与设计在RPG模式的加入下完善和发展,了解二十四节气的相关传统文化。
关键词:RPG模式;教育游戏;中华优秀传统文化;二十四节气
一、背景
随着改革开放带来的经济发展和文化交流,电子游戏迅速进入大众的视野,游戏的发展也和社会主义社会发展的不同需要相交织起来,教育游戏的发展趋势,主要围绕两个现实需求:娱乐、教育开展,期待寻找一个保证学生身心健康的情况下最大程度提高学习效率和保证学习质量的平衡点[1]。进入90年代,我国才真正出现“教育游戏”一词的概念。1997年推出的《佳儿成龙记》采用RPG模式,通过角色扮演的方式将数学题、脑筋急转弯、古诗、历史故事帮助玩家获取知识认真。为了解关于教育游戏在传统文化方面的资源现状,笔者通过知网高级检索功能进行检索,检索主题为“教育游戏”共计2034条相关结果,经过整理大致可以分为三类主题:以小学学科教学为内容的课堂运用类,以设计和开发为讨论主题的学术研究类,以日常生活知识为主要内容的生活科普类,关于特别专门针对二十四节气传统文化的教育游戏资源尚有研究空白。
二.游戏—教育RPG交互模式
作为游戏模式的一种RPG(原英文:Role-playing Game ),译为“角色扮演类游戏”。通常在该游戏模式下,玩家在虚拟构建的游戏世界中可以扮演中一个或多个角色,通过玩家的操控在既定的游戏规则下完成不同的任务,完成该角色在游戏世界的个性化成长。RPG游戏-教育交互模式强调的交互性包含四种角度:一是大方向上的游戏与教育的交互性,通过游戏的形式达到知识学习的目的。[2]二是站在玩家角度上“游戏者”身份与“学习者”身份的交互性,每一次的任务完成都在刺激玩家的积极性,在游戏过程中“游戏者”身份因为游戏丰富的知识输出从单一的“玩家”身份重叠“学习者”身份,将专注力与沉浸作用到既为游戏内容也是学习内容的游戏上;三指站在游戏设计与开发的角度上,参与者同设计者之间的交互以及设计者本身的二重性,使设计者可以通过收集参与者游戏过程中产生的数据或作为参与者体验游戏直接获取游戏体验帮助游戏完善。
(一)RPG交互模式与教育的适配
2.1.1游戏和教育的交互
游戏和教育的交互,本质上是保留游戏带来娱乐体验的外部形式以严肃性质的知识为主要内容的有明确学习目的的游戏,教育性和游戏性的平衡。多样的任务是教育内容的载体。玩家通过完成各种各样的游戏任务推进游戏主线,在游戏任务的指引下体验各种游戏操作,操控不同的人物,在做游戏任务的过程中获得奖励提升等级。
2.1.2设计者和参与者的交互
游戏设计过程中,设计者根据游戏参与者“试玩”产生的后台数据直观了解参与者的学习状态和游戏体验,或直接询问参与者的建议,有助于及时调整游戏设计。同时设计者在实际进行设计时,也可以作为“参与者”体验游戏,在“设计者”和“参与者”身份的重叠下,设计者基于对游戏设计的了解,在游戏体验过程中发现细节问题,全面的产生对游戏的评估。2.1.3“玩家”和“学习者”的交互
基于教育游戏的融合性,游戏的过程也是学习的过程,在游戏进行过程中实现“学习者”身份和“游戏者”身份的交互重叠。20 世纪 70 年代,匈牙利美籍心理学家米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalayi),发现很多艺术家在工作时常具有锲而不舍的态度,于是他大胆提出了当时很多学者不敢追溯的心现象——人类的最优经验(the optimal experience)。这就是最早的沉浸理论。这是一个类似马斯洛的“巅峰体验(peak experience)”,但又比它更胜一筹的理论。当人心目中形成一个付出部分努力可以达到的目标时,他就会感到自己与目标之间的距离是在可见的范围内,心中就会产生“挑战”的欲望,他的注意力被立即的反馈牢牢抓住,完全沉浸在某种活动中这,这种状态契克森米哈赖称之为“心流”(Flow)。[3]
三.教育游戏整体设计
(一)游戏说明
“数智节气”游戏采用原创故事剧本,将古代神话与传统节气知识作为题材,以玩家操控游戏角色完成任务为条件推动主线故事的发展,在游戏中玩家被塑造为肩负帮助收集节气碎片恢复四季轮转任务的冒险者形象。在游戏过程中将以与NPC交流、收集道具、阅读提示等方式通过完成不同关卡的任务收集节气碎片,游戏整体设计将RPG模式贯穿于游戏始终为玩家提供第一视角体验一个恢弘又充满生活气息的游戏世界。
(二)游戏的总体设计
学习人物溶于游戏情节,设计采用“全新原创故事剧本”的形式设置故事剧情,把握整体学习进度。游戏设计丰富,学习路径多样。进入游戏后由默认界面小木屋出发点击NPC进行对话可获得知识小贴士,移动人物进入跑道则进入学习主线。背包系统、商店系统为学习者提供丰富的游戏体验,设置奖励机制使适时鼓励学习者。
(三)游戏功能模块设计与实现
1.人物属性设计
该系统设置为玩家基本属性信息展示面板和角色状态展示面板,主要展示内容包括:玩家等级、玩家ID号、玩家角色名称、节气碎片进度、玩家通关情况;通过主线关卡获得节气碎片,节气拼图的完成可解锁专属节气故事。随着学习进度的推进账号角色随之成长。不同的学习经历解锁不同的道具,逐渐形成个人属性极强的学习账号。
2.背包系统设计
该系统设计包含背包物品的拥有情况,拥有物品的属性信息,背包的容量等信息。鼠标点击背包图标即可弹出背包的显示面板。背包物品根据其不同的种类放在不同的层级中。同样的物品,在背包当中叠放并在物品的右下方显示出具体的数量,当背包容量值达到顶峰时,背包将不能继续正常运行储存功能,可选择将背包物体使用或扔除清理出背包空间。
3.技能系统设计
该系统包括角色在任务过程中使用到的各种技能,每个技能都有各自的介绍,包括抓虫子,撒农药,锄地等通过鼠标点击拖拽相应的物品释放技能,技能列表显示各技能的等级,等级反应威力(如:一级杀虫子一次只能抓一只,2级抓虫子,一次可以抓两只),技能升级不能高于角色等级。
四.结束
在网络科技与传统文化融合发展的背景下,本文介绍了RPG模式的发展历史着重突出该模式对设计教育游戏的优势,然后在该模式下制作了以二十四节气为主题的教育游戏,游戏操作难度低,画面内容丰富让学习者在充满趣味的游戏过程中学习节气知识,以期推动中华优秀传统文化继承与发展略尽绵薄之力。
参考文献:
[1] 陈栋梁.COVID-19场景下基于位置的严肃游戏研究[D].青岛大学,2022.DOI:10.27262/d.cnki.gqdau.2022.002632.
[2] 温乔,张衍泽,肖伊,等.游戏-教育交互模式在中医药教学中的应用[J].中国医药导报,2022,19(07):60-64.
[3] 朱晓菁.基于沉浸理论的网络教育游戏关卡设计策略研究[D].宁波大学,2014.
基金项目:2023年国家级大学生创新创业训练项目,项目名称:数智赋能一一基于 Unity3D 的小学生二十四节气教育游戏设计与开发,项目编号(202310347015)
作者简介:龚洪进,女,汉族,贵州六盘水人,本科,研究方向:小学教育。
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