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交互设计下红色文化纪念馆 diorama 设计研究

张菁秋
  
红豆教育
2022年3期
惠州学院

【摘要】博物馆的一直以来的历史地位让其在展示红色文化上有着得天独厚的优势。然而,进入数字时代后,唾手可得的信息让博物馆的吸引力逐渐降低;如何确保其在宣传作用上的优势地位并吸引观众前来参观,面临着巨大挑战。文章提出融合国内外‘交互式’博物馆成功经验,进行广东江纵队红色文化的有效推广;并融合交互设计下 diorama 展示技法,合理利用其方法论以达到提高参观者对红色文化的共鸣度。文章还通过‘人造物及系统’将‘使用者’与‘展品’交互关联起来,将来自不同时间和地点的展品内容,合理有序地陈列于博物馆的同一个空间里,从而使展品回归事件,让观众获得穿越时空的独特体验。以上的交互设计方案以东江纵队纪念馆作为研究课题中心,对青少年教育、国民教育的实践有现实的指导意义,同时还可以弘扬具有岭南特色的红色文化。

【关键词】交互设计;diorama;纪念馆;红色文化;用户体验

数字化时代背景下,参观纪念馆的游客不仅仅是希望得到知识的普及,更加注重在观赏学习过程中的体验感。传统纪念馆展品都是以存放在透明玻璃柜中供人观看的形式进行展示,这样是很难提供与参观者产生交互沟通的参观环境。因此,为了传达信息和教育解释,考虑到在展示的过程中与游客进行有效沟通,有必要从交互的角度对纪念馆的表达主体进行研究与定义。在《中国纪念馆概论》[1]中作者提到,“纪念馆是博物馆的一种主要类型。它是纪念杰出历史人物或重大历史事件的专题博物馆,是我国博物馆事业的重要组成部分”,由于博物馆在概念上本身就包含了纪念馆,文章在对博物馆的研究与分析也同样适用于纪念馆。

1研究背景

20世纪下半叶兴起的新博物馆学对博物馆的功能做了重新的定义,特别突出了博物馆真正的社会功能–教育功能[2]。罗姆利(Robert Lumley,1988)认为,博物馆的概念正从用于学术研究的收藏品向交流工具转变;此外,在胡珀·格林希尔(E.HOOper-Greenhill,1996)看来,这种方法是从参观者的角度而不是从艺术品或文物的角度来分析博物馆的重要性和经验。博物馆的展览是通过展览媒介的交流以及人与人之间交流的形式进行的。也有国内的学者对于新博物馆学的发展总结了两条脉络:博物馆“第一性”的“物”的延展到自然与人文的整体生活、和传统的收藏、研究、展示和教育的博物馆理念[3]

在展览过程中包括多种因素,例如声音、语言、摄影、媒体、图像材料、颜色、光线等,以及观众对展品的反应。在多数展示空间中,为了陈列展品会设置很多展柜,因为它具有恒温恒湿、防盗以及易于管理的优点。模型一般是实物无法展示时使用的一种替代品。模型是立体的,相较于平面展示更能够有效刺激观众的好奇心,再配合展品背后的故事情节,可以进行多样的演绎。视频则是将由场景构成的图像限定为一种在时间内传递信息的平面技巧。

对于博物馆的展示理念,甄朔南先生认为“新博物馆学”的理念需要以人为本,反对博物馆只是物品收藏库;随着社会文明的进步和技术的不断发展,需要进一步将博物馆的目标人群投向社会教育和更广阔的人类群体[4]。具体来说,新博物馆学的展示观非常注重现在与未来的结合,突出和反应当今时代的变迁和需求;“以人为本”的理念贯穿始终,希望通过较强的互动能力吸引参观者的兴趣,让其有身临其境的感觉;另外需要适当融合数字技术突出需要展示的主题,收获较强的感官刺激。作者还特别提到了,在设计展示的时候,需要在展示中旗帜鲜明的表明自己的观点。

博物馆的教育作用日益凸显,引导参观者亲身体验对展品和参观者之间的互动起到了很好的作用。因此需要灵活运用多种展示技法。其中为了刺激参观者的感觉和感性,在博物馆中使用的再现(representation)展示中集中体现为“diorama”。

为了满足以上的要求,文章设计了基于 diorama 展示技法的博物馆陈列设计,利用模型和视频的 Diorama 通过展示场所、场面、事件,可以将展示提升到一个更高的层次。在案例分析上,文章以“东江纵队纪念馆”为参考对象,并融合交互设计理论最大化地从“以人为本”的角度出发,突出展示主题,让参观者在有鲜明感官刺激的同时,达到再现历史和传达理念的效果。

2 Diorama 展示技法介绍

2.1 Diorama 的历史

在博物馆等广泛的领域使用的 Diorama 最开始是17世纪以后贵族们把各种模型和背景放在一起再现战斗场面的一种方式。1822年,法国画家、舞台设计师达盖尔(Louis-Jacques-MandéDaguerre)和布顿(Charles-Marie Bouton)发明的当时的 diorama 是在半透明的画布上画风景,用反射光线或透明光线来改变和展示。从画布后面打光,通过光线改变,画面会在日光场景和月光场景间切换,附加照明还会使人物奇迹般地出现在画中。1823年,达盖尔将这种运用光线来达到变幻的视觉效果的“透景画”命名为“Diorama”,它是一种展现某个特定的自然或者历史场景的3D 技术。

Diorama 发明初期主要用于绘画或照片等,在以展示或再现工业技术和科学发展为主的博览会上使用。沿着博览会的历史,diorama 从英国传到法国再传到美国,diorama 开始应用于博物馆。此外,进入20世纪80年代,在企业博物馆出现和引入新展览手法的过程中,diorama 也得到了积极使用。国内对于 diorama 的研究起步较晚,应用较少。作为为数不多的研究 diorama 的国内学者,张琰等在对此技法肯定的同时[5],也对国内研究的方向提出自己的观点。笔者建议国内的研究需要从实际情况出发,多做这方面的研讨与实践工作,以提高对 diorama 的深层理解。

2.2 Diorama 的技法特征

如上所说,diorama 是一种用来表现一个情境、故事、或者历史事件的3D 展现舞台。这样的展现手法非常适合红色主题的“东江纵队纪念馆”。在展示技法发面,一般来讲,diorama 有如下的两个特征:

1)组合(Combination):立体的模型通过生成大型真实的场景中对参观者产生深度错觉,在纪念馆这样有限的空间中展现斗争的主题,需要了解受众的感知能力和对象的深度顺序和优先级。由于是对于不同或者相同类别事物在有限空间的安排,diorama 中一个重要的技法便是遵循人类视觉系统中对深度感知而做出的组合安排。不少学者研究过这样的问题,其中包括J·阿萨和沃尔夫对于从单个图像构建立体模型的研究[6],还有对于照明和阴影的研究[7]。也有通过统计的办法将不同的元素在场景训练中推断他们的相互关系[8],然后在设计的组合中协调它们之间的空间位置关系。虽然很多的工作是通过计算机辅助完成的,后期的作品定型前还是需要做必要的人工干预。

2)再现(Restoration):立体模型的构造是空间的构造。在对 diorama 的主体解构后,需要对表现的主体以及元素进行组合与重现。文章研究如何设置 diorama 来表现与重现“东江纵队”的众多历史事件,展示物可以提高对历史事实的了解,并有效弥补实物展示的局限性,是使参观者和展示物之间相互作用更加活跃的展示媒体。玛丽克·霍克斯特拉[9]在研究空间重现中,在以实践为主导,将 diorama 带到博物馆连接童年;并体现这种技法对于教学的意义,在重现事件的同时融入了记忆和情感。

3交互式展示与 diorama

3.1交互设计四个维度

我们的生活不可避免地充满了交互。小到每天使用的个人 PC、智能手机、电视等,大到汽车、健身房、各类场馆,人类生活的大部分都适用了“交互(Interaction)”的概念。广义上的交互可以说是人与包含人的所有事物、系统之间发生的交互,由用户选择产生的交互是交互的核心。也就是说,交互是发生在人与人、人与物、人与系统交流中的一种样式,是围绕用户的环境,或事物,或与其他用户进行的所有双向行为。

交互设计由 IDEO 的一位创始人 Bill Moggridge 在1984年一次设计会议上提出,当时 Bill Moggridge 提出的交互设计是将用户和事物联系起来的方法论,他说:“交互设计可以填补各个领域之间的鸿沟,并将各自的优势结合在一起以解决问题的一种方法和思维方式。”早期的交互设计概念是在计算机工程的基础上发展起来的,而后扩大到设计领域,被广泛应用于界面设计、软件设计、以用户为中心的设计等。交互设计是以人与人、人与物之间的交流为目的,创造使用者的经验为目标。

然而,交互的本质是什么?我们又该如何利用我们的理解来设计交互以提高博物馆陈列的表达能力?对于交互的理解有很多的版本,研究致力于找到在上文中提到纪念馆的设计中我们需要满足“以人为本”这一核心目标。在众多的学者中,设计界颇有影响力的学者理查德·布坎南(Richard Buchanan)在确立了交互设计以创造用户体验为目标上做出了自己的贡献,他提出了著名的设计四范畴(The Four Orders of Design)[10],图像设计(Graphic Design),工业设计(Industrial Design),交互设计(Interaction Design),环境设计(Environmental Design)。它们包括了语言、图像,实体物件,活动、服务、过程、体验和环境、组织、系统这几个方面。这是个范畴并不是设计的过程,而是对于不同的对象的不同设计理念。

对照不同的范畴,交互设计被划分成四个维度[11]

1)传统交互模式:人对物、物对物的交互模式,相当于界面(Interface)这一阶段的交互。在这个层面解决的是沟通的问题,就类似人类把需要表达的内容阐述出来一样。

2)Goffman的交互模式:人对人的交互模式。人们的行为和言语、符号意义是构成和解释交互的重要因素,是人与人的关系往来(Transaction)。

3)Dewey的交互模式:人对环境的交互模式。人的特性和自然环境、文化环境决定了人的交互。人类通过影响环境和积极地推动变化来创造自己的故事和经历。在这里解决的是一种更加深层次的沟通,是使用者在接触产品的时候是不是能够被理解,并给出合适的反馈的交互,这是相对比较高级的交互。

4)Richard的交互模式:参与感交互模式。理查德提出的交互设计维度,不同的观点和领域会有不同的解释和应用方法。这里需要考虑到使用的环境因素,包括与物理世界的关系。

纪念馆展示空间中人、展示物、环境的交互和游客因参与其中而产生的新的经验和意义,与上述交互设计四维度理论有重合之处。而 diorama 的四个特性包括形态层面,信息内容层面,情感诉求层面和互动层面,由此来考虑与参观者的互动性,将引导游客的主动体验视为展示和演绎的核心。

3.2交互设计四维度应用于 diorama 展示设计

Diorama 展示技法主要的目的在于情境重现,通过准确的历史还原,让参观者创造出新的观看体验。这与交互设计创造用户体验为目标是相通的。通过对交互模式与 diorama 在四个维度上的融合,完成纪念馆元素设计的组合与重现。

1)人对物、物对物的交互模式:高速发展的社会环境中,新产品和技术的飞速迭代让人们可以交互的内容变得目不暇接。不可避免地,人与物存时刻存在着交互;而物与物之间也需要交互的“接口”。交互设计中人与物、物与物之间的交互,将其应用到 diorama 时,要明确交互的主体与内容。

2)人对人的交互模式:交互设计中人对人的交互应用于 diorama 中,相当于 diorama 中的“故事”。人对人的交互模式认为人所做的行为和言语在交互构成和解释中起着重要的作用,这与diorama 中的人与物通过所做的行为或言语进行事件的发展是相同的。在 diorama 展示中,单纯通过模型展现故事发展是有局限性的。因此,可以利用指示牌、影像、声音、光等辅助媒体。指示牌和影像适合展现 diorama 故事的整体发展,声音和光线适合展现 diorama 人物、事物的行为和言语。这种辅助介质在两种或两种以上联合使用的情况下效果更好,而不是单独使用。

3)人对环境的交互模式:交互设计中提出的人与环境之间的交互,认为人类积极主导环境变化,生成自己的故事和经历。Diorama 展示设计中背景是故事的情境表现,观众可以通过背景理解故事,并在其中创造出属于自己的新故事。

4)参与感交互模式:参与交互在近些年的发展迅速,特别是在在线教育社会化行为以及参与模式的研究[12]。而在 diorama 中参观者参与其中而创造出新体验。在这个维度的交互设计需要考虑到观者也是整体环境的一部分,也就是说与纪念馆的陈列不再是界面的交互,而是作为整体环境内部的一种交互,把布景,设计和参观者作为统一的整体来进行交互设计。这样做可以达到很好的融入感,让参观者在观的同时也做到了思,也就是共情,对当时的社会环境和斗争环境有沉浸式的感受。

4东江纵队纪念馆 diorama 展示方法设计方案

本章节将对照上文提及的四种交互模式提出设计的方案。在这样的设定下,对于历史背景的了解将变得十分的必要。

4.1历史背景

中国共产党人缔造的具有中国特色的红色文化,为中国的发展建设确立了正确的导向;而东江纵队文化是红色文化中的重要组成部分。东江纵队是抗战时期中国共产党领导的一支抗日游击队,全称为广东人民抗日游击队东江纵队。其主要活动在广东东江下游的惠阳、东莞、宝安以及香港和广州的周边地区,把抗日游击战争从农村推进到敌占区的香港及沿海城市,成功地创造了大城市和沿海抗日游击队战争的典型范例,铸就了光荣的革命历史。为了铭记东江纵队的光辉业绩,弘扬以爱国主义为核心的伟大民族精神,于2003年兴建了罗浮山东江纵队纪念馆。该馆自建城以来,为惠州及其周边高校的思政教育功能发挥着不可磨灭的作用。

东江纵队文化在红色文化中是有其特殊性的,其一是粤港澳地区沿海和内陆的农民起义不同,孤悬敌后的东江纵队依靠当地群众和港澳同胞、海外华侨的支援,逐渐发展壮大。其二是东江纵队的成员还参与各侨居地的抗战,与侨居地人民共同赢得了当地的民主和自由。这种万众一心为国的精神,需要通过现代的传播方式以一种年轻人易于接受的方式进行传递。既要能够在交互中体现“人景合一”的宣传理念,也要能够做到“以人为本”的设计理念。Diomara 的呈现理念与设计交互的方法进行融合会比较有效地完成以上的要求。

4.2人对物、物对物的交互模式应用

交互设计中人与物、物与物之间的交互相当于 diorama 构成要素中的模型。在 diorama 展示中,模型既是基础,又是故事传达的核心要素。在模型的使用上可以选择缩小模型和1:1模型两种。

1.缩小模型diorama:缩小模型一般是在具有空间局限性的情况下记录历史状况的一种方法,比如在场景及其宏大、人数众多、博物馆本身容纳有限的情况下考虑使用。这样的模式可以在小的空间产生足够的人对物、物对物的交互效果。它的局限就是在利用缩小模型的 diorama 展示中,观众将只能接受 diorama 所包含的单纯历史事实或展示的意义,进行单方面的信息接受式观看,几乎不能产生任何操作角度的交互行为,这会妨碍观众对展品的投入。

因此,在设计中需要对要表现的主体与主题做适当的权衡。可以不将所有的人物、事物一览无余,可以通过适当隐藏,需要参观者仔细观察才能发现。例如设计“上下坪会议”缩小模型 diorama 的设计的时候,会议现场中的人物模型可以半隐藏在房子中,需要透过窗户、门等孔洞方可查看,这样可以激发参观者的好奇心与惊喜感,为参观者创造独特体验。而在人物的陈列上并不需要将整个大队的任务完全体现,可以有选择性地表现有代表性的人物,比如政治委员,达到事件信息的表达效果即可。

2.1:1模型diorama:纪念馆在纪念馆在陈列一些历史事件的时候可以采用这样的交互方式,利用真实比例的布景提供强烈的真实感与带入感。在诸如此类的事件中,运用1:1模型的 diorama可以用于处理范围较窄的历史。例如在“文化精英大营救”历史事件按照1:1模型的 diorama设计种,通过人物及场景模型,能够增强参观者的沉浸感,营造了进入大营救空间的氛围,增强游客的好奇心。直接的观感交互已经足够提供震撼人心的力量。

4.3人对人的交互模式应用

在 diorama 中,人对人的交互模式可以看作是故事的中心内容和辅助媒介的运用。比如在人的交互中语言,包括肢体语言的运用。Diorama 展览包括展览的主题和故事,其中辅助媒介的运用是必不可少的要素。

以“上下坪会议”缩小模型 diorama 设计为例,可以在缩小模型的背景中采用影像、光线、历史图片等,再辅以指示牌、会议内容的语音等。声音和光线是将模型的行为和语言传达给参观者的有效手段,它们在综合使用时可以让参观者了解故事发展的整个流程,从而产生深刻且完整的体验感。“文化精英大营救”1:1模型 diorama 设计为例,因为此次营救的路上艰难异常,因此可以在1:1模型的背景中采用恶虐天气的影像、加上电闪雷鸣的音效及随时可能响起的敌人的枪声。这将帮助参观者更加深刻地去感受当时营救活动的艰难与危险。因此,在运用1:1模型的 diorama 中,如果加上与模型所包含的行为、动作、情境相关的影像、声音等,将有助于故事的传达和观影理解。

4.4人对环境的交互模式应用

人对环境的交互模式可以看做是 diorama 中的背景。背景对展室整体氛围、展览主题的展现起着重要作用。在 diorama 展示中,背景一般被处理成图片、照片或影像。虽然图片和照片的传达力不如影像,但在使用整个房间内的 diorama,将房间统一为一个主题非常有效率,这样的陈列设置需要参与者完成自己所处环境下的一个任务。例如,可以考虑将“文化精英大营救”1:1模型在 diaroma的设计思路下进一步改造成一个可以让参观者参与的环境。通过陈列重现在营救中的某一个具体的任务,让参观者可以亲身体验任务的困难。这样的交互方式很自然地也涉及到交互感应用的概念。

4.5参与感交互模式应用

通过 diorama 的体验可以创造新的展示体验并形成新的意义。参观者可以通过对展品的直接操作,引导创造新的体验。与采用缩小模型的 diorama 相比,采用1:1模型的 diorama 在引导参观者亲身体验方面受到的空间限制较少,与展品的联系更容易。如果参考交互的理念,参与者就是 diorama的一部分。那么在设计的初期就要对参与者的加入做出合理的预设。亲身体验能够帮助参观者创造新的体验。通过本研究,能够使“红色文化”这一主题更容易接近参观者。在对“上下坪会议”的参与感交互设计中,需要考虑参观者的环境,以及如何与环境交互,交互的结果是不是能够让人,这一体验主体,有很强的归属感,或者沉浸感。例如,可以使用虚拟现实方法让参与者成为回忆的一员,聆听会议的进程,了解人物,环境和历史的同时感受到作为这一历史事件一份子的光荣感。也可以在现实的布景设计下,采用角色扮演的方法,让所有参与者都拥有自己在会议上的角色,在打造陈列景观的同时,也让所有的参观者能够亲身体验,以达到自己就是纪念馆陈列事件“参与者”的效果。

5结论

面对数字时代下,纪念馆所面临的各种挑战,文章在陈列设计上引入了 diorama 的设计理念,并通过融合交互设计的思路提出了对于纪念馆对不同范畴的设计思路,以满足不同纪念馆陈列展示的要求。文章在研究了博物馆,特别是纪念馆的功能后,根据“以人为本”的理念设计东江纵队红色文化纪念馆,同时融合了 diorama 技法中“组合”与“再现”的技法特征为纪念馆的场景设定提出了设计思路。需要提出的是,研究对于现代数字技术,比如增强现实、虚拟现实,的融合交互提及较少,对于这一有效而且应用越来越广泛的手法,将在未来的研究与实践中继续深入探究。

参考文献:

[1]苏东海.《中国纪念馆概论》序言[J].中国博物馆,1996(2):8-9.

[2]孙艳萍.新博物馆学展示观对博物馆展示设计理念的影响[J].牡丹江大学学报,2013,22(9):54-56.

[3]王思渝.新博物馆学的引入,发展与未来[J].博物院,2021.

[4]甄朔南.什么是新博物馆学[J].中国博物馆,2001(1):25-28.

[5]张琰,郑霞.浅析 diorama 在博物馆语境下的发展与演变[J].中国博物馆,2021(04):25-32.

[6] ASSA J, WOLF L. Diorama construction from a single image[C]//Computer Graphics Forum: vol.26:3.[S.l.: s.n.],2007:599-608.

[7] GERNSHEIM H, GERNSHEIM A. LJM Daguerre: the history of the diorama and the daguerreotype[M].[S.l.]: Dover publications,1968.

[8] HAN F, ZHU S C. Bayesian reconstruction of 3d shapes and scenes from a single image[C]//First IEEE International Workshop on Higher-Level Knowledge in 3D Modeling and Motion Analysis,2003. HLK 2003.[S.l.: s.n.],2003:12-20.

《东江纵队文化基因传承的“互联网+”用户体验调研及优化》;

项目编号:2019WQNCX116;

《基于交互设计的惠州红色文化推广研究》;

项目编号:2019ZX002。

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