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虚拟交互社会化的研究

——以《王者荣耀》为例

朱婧 曾蕊如 梁宇君 卢婉婷 汤勤
  
一起生活科学
2022年2期
广东培正学院 广东 广州

摘要:人类社会进入移动互联网时代后,虚拟社交已融入人们的日常生活,成为其中不可缺失的环节。并随着网络游戏的发展,虚拟交互社会化进程逐渐加快,借助社交网络,人们实现了跨越地域、时间、精力等传统社交的局限,距离感的增加塑造极为丰富的虚拟化社会交际圈和虚拟化社会人格,游戏玩家体验到了多样化、异质性和理想中的自我,但出现部分高校学生沉醉于虚拟世界中,对现实世界产生落差等问题引发社会关注。提出社会各层应构建“五位一体”的防沉迷机制,促进玩家平衡虚拟社会与现实社会关系。

关键词:虚拟社交;大众传播;王者荣耀;

近年来,数字信息技术飞速发展,不断的被人类使用,已经潜移默化地影响到我们的生活,人们与互联网之间有着密不可分的联系,而网络游戏也凭借着技术迭代、虚拟现实的特点火速出圈。众多玩家在虚拟世界中实现了满足自我、身份重构、逃离现实等不同需求,为玩家搭建了沉浸式体验平台。但也存在着部分高校学生过度沉溺、价值异化、出现幻觉,产生一系列心理问题等影响。

一、虚拟交互社会化的影响

在人类文明发展历程中,媒介也随着社会变迁、科技发展而逐步变化着,媒介的形态变化越来越丰富,现如今快速发展的互联网场域也成为了人们赖以生存的新的生活方式。在互联网下生存的Z时代大学生,是最能够被虚拟交互所吸引,而网络游戏就是依托于数字技术建构起拟真化的异次元虚拟世界。《王者荣耀》作为网络游戏不仅为玩家提供娱乐服务,还构建交流沟通的新桥梁。在虚拟交互化角度,可以从两个方面剖析Z时代大学生在《王者荣耀》交互过程中产生的影响。

其一,高校学生在虚拟交互过程中实现自我满足。虚拟交互社交化可以塑造自我理想形象,并在该形象下完成自我呈现需求,达到社交成就感。在《王者荣耀》虚拟的网络社交平台上,无论身份如何都可以实现无障碍交流沟通,摒弃了因无法面对面交流而产生的鸿沟。虚拟社交让距离不再成为问题,让许久未见的朋友通过组队赢战绩的方式来维系已有的朋友关系;同时在《王者荣耀》平台上,人们可以展示自我,选择想要的英雄由其来代表自己争创游戏佳绩,从而得到来自队友或对手的肯定,因此获得自我赋能,满足自我的荣誉感。

其二,虚拟交互时间过长,弱化虚拟交互与现实交互的界限。虽会在精神方面获得满足,但沉迷虚拟、价值异化、游戏人生、人际疏离等负面影响会使玩家在这种虚拟交互社会化下出现逃避现实、社交恐惧、现实落差等问题,反作用于现实的学习与生活。同时在没有诸多束缚的虚拟网络社交平台上,人们可以隐藏自我,出现不恰当的语言以及行为举止,甚至出现恶意攻击他人、散步虚假信息等违法行为,让自己的隐型人格失范。【1】并且长时间的沉迷虚拟世界,脱离实现会让其难以在现实生活当中寻找回自己真正的角色,无法正常与人当面交流,无法表达自己。除此之外,在虚拟网络社交平台上的自己与现实的自我之间存在的差异会使部分学生的心理上造成巨大的落差感,加剧心理不平衡性,产生一系列心理问题影响到身心健康。

二、虚拟交互社会化的身份构建行为分析

身份认同是西方文化研究的一个重要概念,涉及自我认同、群体认同和社会认同。【2】根据奥尔波特的自我发展理论,个体的自我认识要经历生理自我、社会自我、心理自我三个阶段。社会自我和心理自我的形成都是在媒介设置的社会规范与他人的人际交往中实现的,在信息传播和社会交往中,个体不断完善对自我的身份认同。而埃里克森的自我同一性理论强调“我”的持续性与统一性,认为自我同一性的形成是处于青春期中的高校学生的核心理论,既确信我就是我本身而非其他的一种心理过程。但是互联网的虚拟社交打破了这种一贯的自我认知,沉迷于网络中的个人会展示出区别于现实生活中的自己的另一种生存方式,甚至派生出另一个自我,产生角色异化的价值冲突和人性二重化的情景。

(一)虚拟环境中身份认同的分化

互联网时代迅捷的信息传递,使得群体聚散的频率和速度都大大增强,身份认同的主体、基础、动力都发生了较大的变化。(一)、认同主体“虚实”分化使身份认同主体的价值信念日趋多元复杂;(二)、认同时空场域的动态变化以及身份基础的碎片化等,在一定程度上弱化了原有社会认同基础的整体性;(三)主动性、建构性认同的增强,使得社会认同的多维离散性更为凸显,并产生了相应的分化与冲突。

同时,由于网络的虚拟性特点,玩家可以在网络空间中有选择性的进行表演,个人的身份具有虚拟性和构建性的特点,社会成员的身份认同更加动态性和无限性。并且同一个社会成员可以加入不同的网络群体,多元的网络身份带来多元的身份认同,当要打破现实身份与网络身份之间存在的差异时,就会带来认同的分化。

此外,相对于传统社会中稳定的时空场域,较慢速度的社会变迁形成的被动性、归属性认同而言,液态的、流动的网络社会中的认同是主动性、建构性的,且社会成员可以花费更少时间去认同,当主动性的社会认同增多时,自我和群体认同便有了更多元的维度,社会认同也更加分散化,相应的社会整合难度也增大。

(二)游戏行为中玩家的身份重构

在虚拟社交情境下主体首先具备自助构建身份的权益,在其介入网络空间的基点就是创建一个新的身份,且网络空间中没有对身份建构有所限制。弗洛伊德在其人格结构理论中提出“本我”、“自我”、“超我”的概念,“本我”按照快乐原则行事,不理会社会道德、外在的行为规范。而“王者荣耀”无疑是玩家展现“本我”的理想之地,大学生可以暂时摆脱现实的枷锁与烦恼,在游戏中创建并塑造自己理想的新身份从而展开人际交往。由于网络空间的信息流动性极强,各社区之间重合度低,这意味着主体进入不同的网络社区需要创建不同的身份信息与社交圈子,因此虚拟社交语境中个体的身份建构具有更迭性。

以计算机技术为依托的网络游戏是用以传播信息、沟通交流的一种媒介方式,让玩家可以处在不同场合、不同区域突破时空对于个体身体的限制,进行双方同时不在场,不用面对面的数字化传播。在这一新媒介形式中,玩家主体游戏的方式发生了变化,玩家自身入场需要依托数字化的展现而进行,这意味着玩家只需意识到场而身体离场,“离场”指的是身体暂时脱离现实世界,进入虚拟世界,这实现了从现实自我到意识自我的转向。而玩家对于自身的认知重构已经呈现出相对稳定的状态,游戏中身体的退场为玩家提供了极大的自我空间。使得玩家将《王者荣耀》提供的游戏平台视为舞台,其社交方式也呈现出高度的舞台化。

基于玩家参与游戏时的身体离场特性,体现出玩家先是身份象征元素的暂时性剥离,因此在游戏中的个体权利地位与身份信息也在《王者荣耀》的价值体系中予以重构,并以重构身份介入游戏达成“从模仿到亲历”的心理转变。游戏中的角色指玩家在游戏中所承载着的身份关系,不同的角色选择可反射出玩家的心理特征与游戏角色的对照关系,游戏中虚拟角色暂时代替了真实身份来替玩家展现自我。玩家选择的游戏角色承载着:游戏预设的角色身份;自身对于觉得身份的再次补充;社交情景中对于社交关系的承载。这三个层面的游戏角色身份信息拓展了身份认同的向度。

三、虚拟交互社会化的防沉迷机制

自互联网融入高校学生生活,社会交互化的沉迷机制成为痛点。连年社会各个层面多方协作,构建以政府、社会组织、学校、家庭及个人的“五位一体”有效解决机制【3】,主要有以下五个方面。(一)政府规范有关青少年网络社交时长的法律法规和发挥治理合力;(二)社会组织开展常态化活动,丰富青少年课余生活;(三)学校加强教育导向,构建青少年防沉迷体系;(四)家庭培养“好家风”,言传身教加强家庭教育;(五)个人加强职业规划和参与实践活动,积极融入现实生活。例如,2021年8月31日开始,《王者荣耀》根据国家新闻出版署发布的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》升级防沉迷措施。《网络游戏适龄提示》是由国家主管部门指导下,由中国音像与数字出版协会游戏出版物工作委员会具体组织协调,联合53家企事业单位共同管理。广东高校加强预防大学生沉迷网络游戏管理方案中指出建立预防学生沉迷网络教育引导工作小组和构建“绿色校园网络工程”的措施。虽然近年来“五位一体”有效解决机制对虚拟交互的防沉迷,产生了一定的建设成果,但同时也提出更具现代化,符合当代大学生的新问题。就以当前虚拟交互社会化的自身情况来看,至少提出两个需要进一步思考的问题。

(一)关于防沉迷机制一刀切是否得当问题。人际交往虚拟化主体具有隐藏性与开放性、情感表露的情绪化的特征。【4】在虚拟社会中,用户利用人际交往虚拟化的隐藏性与开放性,将自己隐匿于虚拟世界之中,身份重构,展示自我,也伴随着用户个人的情绪表露。《王者荣耀》作为娱乐传播媒介给用户带来荣耀感和归属感的同时,过度的沉溺于虚拟世界的满足感,就会引发对虚拟的依赖和上瘾。因此,需要辨证地选择设计防沉迷机制,切记一刀切。(二)关于虚拟社会化与现实社会的关系的问题。在前面的“五位一体”有效解决机制来看,近年来各层采取的措施是有利的,积极开展线下活动,丰富现实生活。但实施过程中,难免会带有强制性,一些用户会不理解或选择抵制这种措施。提出如何做到让“五位一体”形式更被用户接受是处理虚拟社会化和现实社会关系的关键。

社会共治,多层管理,丰富现实生活是重要解决方法。《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》和《网络游戏适龄提示》不仅丰富了约束未成年人使用网络游戏时长的方式和手段,也意味着可以将相关风险化解在造成危害前。从网络监督到分级管理,都在逐渐开展落地实行,营造绿色良好网络环境。增加线下实践活动,鼓励支持大学生投入各类第二课堂之中,让兴趣驱使大学生群体积极投身于课外活动,缓解压力,宣泄自我,减少虚拟社交的时长,从而达到有效直接的防沉迷。这些方法有效减缓虚拟社交带来的过度沉迷,但最重要的是以人为本,从人出发,提倡绿色健康的游戏理念。

四、结语

随着互联网技术的兴起,人类生活正在步入到虚拟交互社会化的时代,而网络游戏已成为人们最常见的娱乐休闲方式。借助社交网络,人们实现了跨越地域、时间、精力等传统社交的局限,距离感的增加为塑造极为丰富的虚拟化社会交际圈和虚拟化社会人格提供了十分有利的条件,实现从现实自我到意识自我的趋向,再从意识自我到数字自我的转型。这样,人们的自我体验在网络游戏中进行着身份认同的不断摸索和实践,使游戏玩家体验到了多样化、异质性和理想中的自我。同时,高校学生虽然在虚拟空间内精神方面得到了满足,但沉迷虚拟、价值异化、人际疏离等负面影响会使其在这种虚拟交互社会化的背景下出现逃避现实、社交恐惧、现实落差等问题,从而反作用于现实生活中。因此,高校学生本身应当加强对自我心理的审视,积极面对现实身份认同,合理利用社交网络,树立正确合理的获得理念,使虚拟交互社会化焕发出新光彩。

参考文献:

[1]任程,李士林.社交性游戏环境下的人际传播及其影响探究[J].新闻研究导刊,2018,9(15):95.

[2]方圆. 基于身份认同的网络游戏沉浸式体验设计方法研究[D].江南大学,2021.DOI:10.27169/d.cnki.gwqgu.2021.000931.

[3]姜金林.社会治理视域下构建青少年网瘾防治机制的对策[J].决策探索(下),2021(12):91-92.DOI:10.16324/j.cnki.jcts.2021.12.046.

[4]牛志宁. 人际交往虚拟化背景下的大学生思想政治教育工作[J]. 青年与社会,2019(24):189-190.

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