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电子游戏产业监管下的版权保护

熊谊豪
  
一起生活科学
2022年10期
西南石油大学 四川省 610500

【论文摘要】随着我国电子游戏产业的迅猛发展,以及近几年我国在电子竞技项目和相关产业上的重大突破,都预示着电子游戏产业正在悄然发展成我国经济重要组成部分。游戏产业的迅猛发展的同时,也凸显出我国当下在电子行业监管体系缺失的前提下可能滋生出的游戏版权侵害问题。近年来,由人民网牵头发表的《游戏适龄提示》草案,预示着中国游戏分级可能性,本文以美国为例分析了国外先进分级制度对中国分级制度建立的启示,同时本文还分析了将电子游戏作品纳入著作权法单独列举的保护客体的可能性,为当下我国监管政策下游戏版权保护的路径提供了可行性路径。

关键词:电子游戏 产业监管 版权保护

1.电子游戏概述

1.1中国游戏产业发展与现状

根据《2020年中国游戏产业报告》显示,中国电子竞技游戏市场收入从2019年的947.27亿元增长至2020年的1365.57亿元,同比增长44.16%。2020年,中国电子竞技游戏用户规模达4.88亿人,同比上涨9.65%,用户数量保持稳定增长。 [1]从2020年亚奥理事会第39次全体代表大会上,电子竞技正式成为杭州亚运会竞赛项目。到中国电竞市场规模突破1000亿,超北美成为全球最大电竞市场。2021年《人民日报》发布的“这是值得骄傲的2021”英雄联盟全球总决赛上来自中国的战队击败韩国对手夺得冠军奖杯的荣耀事迹也被载入视频当中。以上事件都充分说明了电子竞技项目,不仅是一种新兴的互联网产物,更是作为数字化经济的代表,走向世界舞台的中心。[2]越来越多的城市与游戏厂商和俱乐部达成合作,围绕产业孵化、人才培养、赛事举办等事项进行建设性开发,显示出了政府层面对电子经济产业的扶持与重视。

1.2电子游戏与“第九艺术”

什么是艺术?艺术一词概念过于笼统模糊,至今世界上还不存在公认的定义。但存在较为被世人所公认认的八大艺术分别为文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、建筑、戏剧、与电影。除被公认的八大艺术之外,电子游戏因为融合了传统艺术中的要素,随着游戏产业和设备硬件产业的高速发展,其中不乏一些优秀的作品涌现出来,而逐渐被广大的受众群体称之为“第九艺术”。歌德说过:“每一种艺术的最高任务即在于通过幻觉产生一个更高的真实的假象。”由于游戏创作的独特优势,创作者可以借由现代科技创造出自己的内心世界的材料,完整的表达出创造者想要展现给玩家的一个“真实”的虚拟世界。可以将作者想要描述的场景和画面在屏幕上由抽象的文字和图片全权交由玩家自由探索,而非像小说、电影般完全以旁观者的第三者姿态来展现,以其区别传统艺术的参与性、共鸣性、和互动性等显著特点打破了传统艺术中观众参与感和还原作者思想意境和精神内涵的局限性而达到与创者的“共鸣”和“互动”,使得参与感与角色带入感大大增加。

传统艺术可以根据时空媒介将艺术分为,空间艺术和时间艺术,直到戏剧和电影的出现打破了两者之间的界限,尤其是电影随着现代化科学的发展,融入了表演、音乐、造型、语言等使用的各种材料和手段在银幕上展现出了绘声绘色的图像。电子游戏随着科技的进步和电子技术的革新。它不仅可以通过自身独特的表现形式,带给观众特有的参与感,同时赋予参与者“创造”的能力,更是融合电影的剪辑方式来呈现更富有表现力的画面,将观众和演员融为一体,产生一种新的艺术参与者“玩家”。由此可见,一些优秀的电子游戏作品被称之为“第九艺术”实乃当之无愧。

1.3受著作权法保护之法律基础

目前,我国法律对著作权的保护范围主要是依据《中华人民共和国著作权法》第三条:“本法所称的作品,包括以下形式创作的文学、艺术和自然科学、社会科学、工程技术等作品。”[3]通过列举的方式给定了一个作品的范围且没有穷尽,因此电子游戏是否应该受到著作权法的保护,主要看能否满足著作权法保护客体作品的相关规定。《中华人民共和国著作权法实施条例(2013修订) 》第二条对作品的定义做出如下规定:“著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果”

电子游戏作为一种依托电子平台运行的交互游戏,多数的电子游戏主要是依托安装到各种电子设备终端上来展示的,随着科学技术的进步电子游戏的内容和程序容量也随之呈现出上升的趋势,往往一个大型的游戏内容就包括了:角色美术形象设计、文本、场景设计、游戏规则、音乐等包含于多种《著作权法》所列举的作品变现形式之要素,更像是一个“作品”的集合体,必然符合在文学、艺术、科学领域内的条件。其次,由于电子游戏的属性和软件具有高度相似性,使其天然的具有可被有型形式复制的属性此文就不再赘述。

2.中国游戏监管与外国分级制度

2.1从禁令到中国行业新尝试

早年间,国内的火爆其实已经充分证明了:游戏在国内是可以有比较好的市场表现的,也是从那时开始国外游戏市场迎来了高速发展的时期,各大游戏机设备厂商和游戏发行商们进入了一个百花齐放的时代。彼时的中国由于2000年第20号国务院公报《国务院办公厅转发文化部门<关于开展电子游戏经营场所专项治理意见>的通知》禁令期间,全国停止了一切与游戏相关经营、研发、销售、生产和引进。直到2014年6月《国务院关于在中国(上海)自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施的决定》该决定第32条明确表示,在上海自贸区内“允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。”至此,长达13年的游戏主机禁令,宣告解除。

2019年6月26《游戏适龄提示草案》正式公开,并且在2019年游戏责任论坛举办期间联合多家业内龙头游戏企业共同发起《游戏适龄提示倡议》。游戏适龄提示标准在合法出版物的基础上,基于我国法律、社会普遍道德标准、游戏出版要求和不同年龄段儿童青少年心理及生理发展特点提出。同时需要对游戏内容、游戏类型、游戏系统、游戏时间、游戏付费模式等进行综合评价,以此来确定相对客观的游戏适龄结果。

在游戏内容判定方面,草案建议采用“负面清单”的形式,即以排除不当要素的方式根据我国出版和未成年人相关法律规定,将游戏适龄提示以18岁为界进行划分。18岁以下的三个级别为16+、12+、6+,每一级别都规定了该级别不应出现的内容,而且该级别中不能出现的内容在下一级别也不应出现。同时,6+专门针对这一年龄层列出不应出现的内容。18+级别如果存在本级不应出现的内容,则可能不属于合法出版物范畴。[4]

2.2美国游戏分级制度

作为游戏市场长期以来的霸主,美国制定游戏分级制度最早可以起源到上世纪90年代,作为分级制度的创造者。由于,90年代游戏技术飞速提升,社会元素开始大量融入到电子游戏当中,游戏厂商为了刺激玩家消费开始在游戏中加入暴力、色情元素并逐渐引发社会强烈声讨。1994年,多家游戏厂商达成协议建立了娱乐软件评级委员会ESRP,通过行业协会自律以及与线下大型分销商达成只销售参与过评级的游戏的方式来,来限制儿童和未成年接触高于其年龄限制的内容和规避中小游戏厂商不接受委员会监管。通过对内容进行评定,基于年龄分为了六个等级:EC(幼儿)游戏内容为幼儿设计。E(所有人)内容适合所有年龄段,可能包含极少的卡通、幻想、轻微暴力,或少量的轻度不良语言。E10+(10岁以上年龄)内容适合10岁以上的所有人,可能包含更多的卡通、幻想、轻微暴力,或极少的暗示性的主题。T(青少年)内容适合13岁及以上的玩家,可能包含暴力,暗示性的主题,粗鲁的幽默、极少的血腥、模拟的赌博,或者很少的粗话。M(成人)内容适合17岁及以上的玩家,可能包含强烈的暴力、血腥、性内容或粗话。AO(成人限定)内容仅限18岁以上的成年玩家,包含长时间的强烈暴力,或者生动的性主题与裸露。[5]

通过科学的游戏分级体系,可以杜绝一些带有轻微不良因素的优秀作品因为“一刀切”的监管模式而被打上“不良游戏”的印记,又能避免儿童青少年接触其不符合年龄适用范围的游戏,呵护儿童青少年健康成长。

3.监管模式下行业困境

3.1政府主导型监管下的版权风险

我国目前对于游戏行业的监管,还属于政府主导型监管,其他的监管主体很难参与其中,由于游戏评级制度缺乏公开、透明、体系化的标准,对于游戏当中涉及的不良内容游戏发行商只能采取修改或者删减内容的方式来通过审核。这种简单粗暴的做法,破坏了游戏的完整性和连贯性,必然会导致游戏内容不完整。目前的审核方式没有科学准确的标准,存在政府监管部门干预过宽的风险。对于游戏企业在开发游戏的时候不能明确自己的内容是否存在不能过审的风险,势必会导致游戏的开发难度以增加,造成企业开发成本和风险的上升。实践中,一款精品游戏的开发往往前期资金投入大、开发时间长,过于严格的监管模式和日新月异的行业监管政策,容易导致在游戏开发途中项目搁浅,而一些抗风险能力较差的中小游戏企业和独立工作室,更倾向于将自己的产品发布在外国游戏平台例如:steam,以此来规避国内的监管模式。在目前的监管模式下必然会引导游戏企业开发更趋向于开发“快餐化游戏”—即短研发周期高短期回报,长期以往不利于我国游戏市场健康稳步的增长。

对于游戏消费者来讲,游戏产业门槛高,准入程序繁琐,审核周期长等特点,先天性将国外的海量优秀作品排除在外,但消费者对于游戏的需求又在日益增长,因此不免滋生出大量的游戏破解论坛网站,以提供有偿或无偿的破解游戏下载为主要业务,长期以往养成了国内一部分玩家畸形的消费习惯,甚至产生出了一群“破解党”“免费党”嘲笑花钱购买正版玩家的社会怪像。此外,广电总局在游戏准入内容审批要求过于严苛,2018年在中宣部指导成立下的网络游戏道德委员会开始全面禁止国内电子游戏中出现血液,自此在中国出版发售的电子游戏中的角色要么受伤、死亡不流血,要么血液被设定成蓝绿色。[6]国内发售游戏的游戏内容的不完整,也会导致对游戏体验要求较高的消费者宁可选择内容更加完整的盗版游戏资源。

3.2著作权法未明确规定电子游戏作品类型

虽然电子游戏符合著作权法保护的客体,但是根据先行相关法律对作平的列举,“电子游戏作品”不符合保护客体范围,无法直接对电子游戏进行保护。实践中,也以“计算机软件”来认定电子游戏软件所属客体。由于计算机软件通常只包括说明文档和程序,而游戏软件中特有的画面、游戏规则、声音等组成要素并不能纳入到计算机软件的保护范围中。因此,实践审判中也是根据侵权的类型,采取将游戏软件内容分解的方式来保护开发者的智力成果,此种做法虽然可以最大程度的保护游戏作品的方方面面,但必然会割裂游戏的整体性,连贯性,且容易忽视“游戏整体性”的根本属性,进而加大维权人的维权成本以及浪费司法资源。

4.当下游戏产业版权发展的完善路径

4.1完善未成年保障体系

我国目前以2018年教育部主导的《综合防控儿童青少年近视实施方案》为主,该方案提出未成年防沉迷措施:要求将未成年按照年龄分为三档分别限制未成年游戏时间。除此之外,未成年的心理健康和信息泄漏风险的问题也不容小觑。笔者认为应该从以下方面入手,一是从电子游戏供应方面进行规范,从源头上禁止向未成年提供服务的供应商提供不利于未成年身心健康的游戏内容;二是加大防沉迷机制的实施力度,完善游戏实名机制,通过人脸识别预防未成年“钻空子”;三是严格保护未成年个人信息安全,对未成年的注册信息采取特殊保护措施防止信息泄漏,同时对游戏中的社交信息采取过滤,通过技术手段谨防居心不良人接近未成年人;四是加强对未成年具有监护职责的人,在游戏领域中的监控措施,在对未成年提供服务的游戏当中加入防沉迷程序,以便监护人随时随地通过软件了解被监护人在游戏中的重要状态信息例如;游戏时间、记录接触到的不良信息。只有科学规范的把游戏市场区分为成年人市场和未成年人市场,才能让开发商有的放矢的提供内容更加丰富的作品。

4.2重视行业自治,推行游戏分级制度

政府监管手段面对日益庞大的网络游戏市场,根本不可能高效的完成现实的监管需求。从域外游戏发达行业国家的启示来看,网络游戏监管还是主要以行业自治来保障。一个行业的良性发展,需要政府引导企业感受到自身应当承担的社会责任,通过行业自治的方式能够提高企业的参与感和责任感,同时行业自治的方式以行业道德而非强制手段的方式来约束企业可以充分发挥企业的自律性。同时拥有成熟的行业自治组织,不仅代表着这一行业的整体水平,更能带动这一行业的发展活力。完善的行业自治组织,同时分担了政府监管压力,降低了财政支出,促进行业优胜劣汰,提高企业素养,降低企业违法可能性。实践也证明了,美国政府联邦通讯委员会的监管并没有很好的影响其监管效果,反而行业协会和民间组织的配合协作,为游戏市场的额规范做出了莫大的贡献。过于严格和周期过长的监管模式可能会存在导致无法满足群体日益增长的游戏需求,滋生出产生盗版游戏行业的风险和不利于产业发展的后果。

无论是行业发展的趋势,还是域外国家的发展经验来看,都有一套符合自己行业发展的游戏分级审查制度。纵观各国,虽有形式略有不同,都诣指能够在对监管对象高效监管管理的前提下,对游戏进行精细严格的等级划分,进而不仅赋予消费者自由选择的权利,还有效防止不属于未成年层级的游戏作品向未成年群体外溢。通过游戏宣传海报上的醒目分级标识,也能帮助不同需求的消费群体快速精确找到满足自己消费需求的游戏商品。总体来看,草案的推出顺应了时代的发展为行业发展注入了新活力。

4.3“独立”的保护电子游戏作品

电子游戏发展趋势,尤其是电子竞技市场在疫情背景下,对经济带来的积极推动作用,注定了法律上应该给予电子游戏相应的地位和良好的保护,以此来为产业的健康发展保驾护航。虽然目前我国著作权法没有将其单位归为一类,但均有兜底性条文为其提供法律支持。首先,将电子游戏作为独立的作品类型,能够有效的刺激游戏开发人员的创作热情,激励开发企业加大对创作新规则形式和新类型的游戏的投入和信心,增强游戏产业国际竞争力。再者,增加新客体可以有效降低市场反响好的游戏作品核心玩法被其他开发者轻易仿制,以及将完整的游戏作品根据侵权形式拆分为各个侵权小要素,为开发商既提供了合法有效的法律依据,又降低其法律风险和诉讼周期。为了解决游戏发展中潜在的问题,笔者认为可以借鉴电影早期发展直到纳入著作权保护而产业不断发展的经历,抓住游戏产业高速发展的契机建立完备的著作权体系,以著作权独立的客体保障和承认游戏产业在知识产权布局当中的重要地位。

参考文献:

[1]付小霞,王炎龙.网络游戏出版的版权误区及规制路径[J].出版发行研究,2014(03):67-69

[2]刘亚娜,叶哲涵,徐惠丽.比较研究视角下我国网络游戏分级制度的完善[J].吉林工商学院学报,2015,31(06):80-84.

[3]姚怡. 我国电子游戏产业准入监管研究[D].山东大学,2020.

[4]戴秋辉. 网络游戏分级制度探讨[D].广西大学,2019.

[5]玉英.美国网络游戏管理及其对我国的启示[J].出版发行研究,2016,(07):78-80.

[6]袁媛.我国电子游戏产业监管与《游戏适龄提示草案》浅析[J].出版广角,2020(04):37-40.

作者简介:

熊谊豪(1992.5——),男,汉族,籍贯:四川省成都市,就读于西南石油大学,法律硕士在读,研究方向为:民商法。

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