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地方高校本科生网络游戏成瘾现状的调查与思考

杨艺 杨欢耸 唐欣雨
  
秋山文苑
2023年12期
杭州师范大学 浙江杭州 311121

摘要:互联网时代,伴随新兴游戏模式快速发展,大学生沉迷网络游戏引发的一系列问题备受社会关注。由此可见,高校生游戏成瘾问题仍然是当今一大热点、难点。本文将从高校生网络游戏成瘾的现状出发,发掘校园空间下的大学生群体沉迷游戏的诱因,继而探索大学生学习生活可能的重构路径,从个人、学校等方面来帮助部分大学生实现游戏脱瘾,提高大学教育教学的质量,对大学生学习质量的提高具有重大而深远的意义。

关键词:高校生;网络游戏;成瘾

截至2020年12月,我国网络游戏用户规模达5.18亿,占网民整体的52.4%。手机网络游戏用户规模达5.16亿,占手机网民的52.4%。其中,青年作为网络空间中最活跃的群体成了网络游戏的主力军。生活作息相对固定、闲暇时间相对充足的大学生和上班族占全部游戏用户的80%。2020年11月,西南交大“六人退学,九人被预警,官方多次提到沉迷游戏”事件经过舆论的持续发酵后,在微博热搜榜居高不下,甚至在今天还是学者举例的对象。

一、大学生对游戏上瘾的内外部原因分析

根据班杜拉的社会学习理论,人既不完全受内部力量的驱使,也不完全受环境刺激的支配,它是用人的因素与环境因素双方连续不断的交互作用来解释心理机能的。换言之,行为的习得既受遗传因素和生理因素的制约,又受后天经验环境的影响。因此,高校生的游戏行为是由个人因素和环境因素交互决定的。另外,游戏商渴望增加玩家在本游戏的游戏时长,进而增大玩家在游戏中消费的可能性以赚取利益,而以此为目的所设计出的游戏机制客观上降低了玩家对游戏的抵抗力,诱导玩家对游戏成瘾。因此玩家上瘾与游戏自身因素也紧密相关。笔者接下来将分别从个人,环境与游戏自身三个方面进行阐述。

(一)个人因素

通过调查发现,大部分(76.01%)同学认为个人最应该对游戏上瘾负责。已有研究显示游戏成瘾的易感性有很大个体差异,下文将从冲动性、自我控制、攻击性、情绪调压力应对等方面综述个体特质与游戏成瘾的相关性。

1.冲动性:冲动性与游戏成瘾度成正相关。

已有行为实验的结果显示,游戏成瘾者更倾向于追求即时满足,比健康对照组表现出更大的跨期和风险决策冲动。

A曾为获得游戏胜利的快感,连续两周熬夜至凌晨4点以后。“我喜欢游戏中获胜的快感,赢了还想再赢一把,输了就想赢回来。赢的(比赛)没有输的多,会让我一直想着,睡不着觉。”(A,大一,案例1)

2.自我控制:自控力与游戏成瘾呈显著负相关。

自我控制的核心是改变一个人的内心反应并能中断不良行为倾向且克制住相应行动的能力,高自我控制预示着良好的心理调适能力以及更好的人际关系和情绪反应等。有研究发现与“低风险玩家”和“非玩家”相比,“高风险玩家”的自我控制水平明显较低。

B连续5年玩《王者荣耀》,每天基本会玩3个小时以上,在高三那年甚至出现天天玩《王者荣耀》到凌晨3点左右。“我知道我那个时候(高三)不能玩那么久的游戏,但是我就是控制不住,不玩会很难受,会很想玩。父母把手机藏起来了,我一定会趁他们走后翻找,甚至会拿以前的旧手机玩游戏。”(B,大三,案例16)

而与之相反,我们也采访到因为高自我控制从而对游戏脱瘾的案例:

C曾经是手机MOBA游戏成瘾者,现在已脱瘾。“以前玩游戏也经常熬夜,导致上课没精神。但是因为高三要发力学习了,就把手机上交,潜心学习,不玩后来也就没什么感觉了,现在偶尔跟朋友玩玩,增进一下感情,自己一个人是不会玩的。”(C,大一,案例2)

3.情绪压力应对:情绪调节能力不足是情绪障碍和成瘾障碍的风险因素。

在游戏成瘾中,减压被认为是游戏行为的一个重要动机。通过调查研究,42.68%的同学是以减压为目的开始接触网络游戏。基于特里尔社会应激测验,有研究发现同样的压力源对游戏成瘾个体产生更大的负面影响,成瘾个体的皮质醇反应也较健康组低。因此,压力反应系统的改变可能促进了游戏成瘾的发展和维持。同时,前人通过评估压力和游戏成瘾之间的关系,发现相较于健康对照组,游戏成瘾组感知到更高的压力水平,且具有较低的心理弹性。

E是一名男生,并且在采访中有许多男生的观点与他一样。“平时学习累了肯定得玩几把游戏缓解一下,要劳逸结合,所以让我10天不玩游戏是不可能的。还有烦躁的时候也会玩游戏,比如说身体受伤了或者跟女朋友闹矛盾了之类的。”(E,大二,案例28)

(二)环境因素

1.同伴因素:同伴网络游戏比例对个体的游戏成瘾有正向的预测作用。

调查显示,在“玩网络游戏的原因”一问中,仅“社交”(跟朋友一起打游戏)一项就占半数以上,高达50.47%。可见,对于大学生群体,同伴因素总体来说影响较大。并且,已有研究发现同伴网络游戏比例对个体的游戏成瘾倾向有正向的预测作用。同时,同伴依恋显著负向预测网络成瘾,消极的同伴依恋关系可导致其发展为网络成瘾。

F在大一因为室友的影响接触到了游戏《英雄联盟》,紧接着一发不可收拾地陷入了进去。“现在想想还是有点‘恨’那个让我认识这个游戏的室友。我那个时候就天天窝在寝室跟他们开黑(组成团体打游戏),或者去网吧上网,没怎么学习,还是很后悔的。”(F,大四,案例18)

G是女性向游戏《光与夜之恋》的忠实玩家之一,自其一年前上线以来每天都会花3个小时进行游戏。“打游戏可以让我跟以前的朋友增加联系,还能收徒弟之类的,扩大一下我的交友面。”(F,大一,案例6)

2.学校因素:学校氛围对高校生社会情绪调节以及问题行为产生显著影响

学校是除家庭外影响在校生发展的最重要场所,研究表明学校氛围是对其成员行为产生重要影响的相对持久而稳定的校园环境特征。当学校氛围不能满足其成员安全感,亲密关系和自主发展等基本心理需求时,将导致其成员学校参与度降低,从而引发病理性网络游戏使用行为。

H大部分时间都在寝室一个人单独玩游戏,并且不喜欢与室友进行交流。“我跟室友相处不来,不是很想跟她们都过多接触。而且,我在学校也没什么特别要好的朋友,大多数都是点头之交。相反在游戏里没人认识我,我能更加放松地他们(其他玩家)交流,我更喜欢在游戏里的感觉,也更喜欢游戏里认识的朋友,也很喜欢跟这些朋友一起打游戏。”(H,大二,案例19)

I是一名定向生,除了课余时间,还经常在上课,自习等场合玩游戏。“我没事情好干。我对这个专业、这个工作也没什么兴趣,上课也不是很想听。反正毕业以后工作也有了,绩点低一点没什么影响。打游戏是现在唯一能引起我兴趣的东西了,顺便打发点时间。”(I,大三,案例9)

3.家庭因素:中国传统社会教化模式与问题行为

在中国传统的社会教化模式下,控制冲动和获得成就是社会对儿童的期待,换言之,服从且有进取心的孩子才是好孩子。如果家庭只重视这种社会教化,而忽视甚至是压抑孩子其他方面的成长发展,那就可能导致孩子产生问题行为,比如本项目研究的网络游戏问题行为。在大学校园中,大多数人进入了法律规定的“成年人“阶段,但长期沉浸于学习生活的学生们心理还不能称之为成熟。然而大学不再像初高中时期一样被老师、家长们约束着,突然的放任自由很容易产生“报复性补偿”的心理,此时怀着这样的心理去玩游戏,也更易对游戏上瘾。

除了进入大学后产生的“报复性补偿”心理,还有长期以来儿童生长环境造成的性格缺陷,也在很大程度上造成了大学生沉迷网络的情况。首先,隔代抚育孩子的现象在中国非常普遍,通常这种情况下成长的孩子更容易被溺爱,祖辈的事事代劳、处处迁就导致孩子出现任性、生活自理能力低下等问题。再次,受到户籍理制度和自身经济条件的双重限制,多数进城务工的农民将子女留在农村老家,从而产生了大量“留守儿童”,这类孩子较难管束,家长也会存在补偿心理,不利于身心的发展。最后,随着离婚率的上升,单亲家庭在家庭形态中也占有一席之地。这些情况下孩子引发偏激的性格的可能性增加,接触游戏后更易上瘾。

J来自单亲家庭,有一个严格的母亲。“我妈妈对我要求特别严,从小到大特别看重成绩,报兴趣班,交朋友什么都要受到她的限制,我没有自由可言。现在大学好不容易逃离她的魔掌,我想把以前没干过的事情都补回来。游戏也算是我前18年的缺憾吧,现在当然要有时间就玩哈哈哈。”(J,大一,样本10)

(三)游戏自身因素

1.游戏设计--沉浸式体验

游戏设计策略主要包括游戏界面交互设计、游戏平衡设计、团队合作设计、现实社交设计等等。游戏设计的根本目的,就是为玩家提供丰富的视觉、听觉、触觉等反馈,让玩家从现实走向虚拟,从而使玩家获得沉浸式体验,甚至沉溺其中。

2.游戏任务设置

游戏通常设置不同任务以供玩家完成,通过相应的成就与奖励使玩家获得满足感。除此之外,游戏中通常还伴有相应的任务成就排名,鼓励玩家之间相互竞争。

二、重构部分在校生学习生活路径的手段探讨

近年来,学生因沉迷游戏导致学习成绩下降,最后被学校开除的新闻屡见不鲜。针对目前一部分大学生的生活来看,他们不再用功读书,只上堂去应卯划到,在课堂、自习等场合玩游戏,多数大学生都要临到考试才用功。因此,本项目通过来自杭州师范大学的30位大学生进行深入访谈,从大学生网瘾戒断的不同方法出发,探究学习生活的最优模式,为学生学习提供借鉴意义。

针对上文提到的三方面原因,笔者将结合访谈中脱瘾成功的不同案例进行探讨。

(一)个人方面

抑制冲动:首先采用延时性、刺激性较弱的游戏进行初步兴趣替代,例如可以玩单机游戏。再进行其他现实活动的替换,例如积极参与校园文化活动,丰富课余生活。已有实践表明,大部分成瘾学生能够通过寻找兴趣替代,改善与外界的沟通状态,建立良好的信心基础。

提高自我控制:前人研究发现,自尊水平较高的个体,自控能力较强,手机成瘾倾向的水平较低。因此,提高自我控制的有效途径之一就是提高自尊。

情绪压力应对:可以通过减少不必要的压力产生因素,对事情给与积极地解释来调整。

(二)环境方面

1.同伴方面

在学习生活中,同学仍是对高校学生行为方式、思维方式影响最大的关系群体。鉴于同伴依恋心理,在校生总是趋向于寻求同伴帮助,例如和室友互相监督减少游戏时长,增加户外活动。

2.学校方面:进行正念干预

正念是以一种非批判的态度来觉察当前经验和感受,学校正念干预是将正念理论及技术应用到教育领域而形成的非医疗健康干预新策略,以专业化项目或者课程帮助校园群体解决困境,促使学生身心能力健康长远发展。多方面研究表明,学校正念干预能改善学生身体症状,例如降低高血压学生心脏发病率、缓解慢性病学生疼痛感、提高在校生睡眠质量等;还能促进学生心理健康,治疗心理病症,改善多动症,降低抑郁症状;更重要的是,他可以帮助品行不当学生减少甚至改正欺凌、酗酒、吸毒等不良行为,前人研究发现,精神性好斗学生在练习正念冥想技术后,会把注意力和意识从易怒情境转向身体本身,增强对好斗行为的自我控制;此外,越来越多证据显示学校正念干预能提高学生的课堂出席率和学业成绩,更有利于营造积极健康的学校氛围、增强学校归属感,满足其学生安全感、亲密关系和自主发展等等基本心理需求。

3.家庭方面:拒绝强势干预

首先,大学生已经基本形成了其三观,有了自己的思想。如果家庭继续对其进行强势干预,许多学生的逆反心理、焦虑心理和思想负担往往会愈发严重。因此,消除他们的消极感受、负面情绪并与之建立沟通就尤为重要。家庭在干预过程中应采用成瘾学生能够接受的方式,动之以情,晓之以理,并且也需要对网络游戏的历史,艺术,制作技术等有一定的了解,让成瘾学生与家庭在关于网络游戏方面建立信任关系,加深对网络游戏的认知,缓解其逆反心理、焦虑心理和思想负担。

(三)游戏方面:增强社会责任感

“君子喻于义,小人喻于利。”游戏开发商需要肩负起社会责任,配合有关部门监管,遵守相关法律法规,对游戏内容进行自检。

三、高校生网络游戏成瘾干预机制设计

在我校,仍有部分同学存在沉迷网络游戏,甚至游戏成瘾以致影响学业的情况。本项目重点设计了阶段性干预机制,并将网瘾程度深、严重影响成绩者作为实验对象。实验结束后,过程当中的有效经验将被进行推广。我们将高校生网络游戏成瘾干预机制分为三个层次:第一层次为支撑体系,包含案例资源库,专家研究基础,游戏资源库等;第二个层次为内容体系,是干预机制所采取的具体应对方案与措施;第三个层次为目标体系,将干预目标划分为“面谈成瘾同学,改变游戏认知—开设相关课程,启发学生思考—制定专业化方案,达到行为转变目的”三个阶段,保障干预有效进行。

第一步:面谈成瘾同学,改变游戏认知

在了解到本校少数同学存在游戏成瘾以致影响学业的状况后,班主任或辅导员应及时面谈这部分同学,具体情况具体分析,找出其上瘾原因。游戏上瘾是一个如同疾病一样有发展过程的心理状况,越在早期发现越容易进行干预。师长们的面谈建议循序渐进,这参考了其他学者建议从心理辅导入手的主张,这可以帮助网络游戏成瘾学生建立信心,培育健全人格,保持积极向上的心理状态。

师长面谈的主要措施有:通过认知疗法树立正确的网络使用观念;通过行为矫正重塑上网模式;运用其他辅助治疗方法巩固克服网络游戏瘾的效果,如团体心理治疗、药物配合治疗等。尽可能早地面谈得到根源因素,可以最大效率的积极改变。

大部分大多数高校学生都已经成年,与未成年人相比具有基本健全的人格和行为能力。成瘾学生对自己的沉迷行为有一定的认知,一般会存在不同程度的内疚感甚至是负罪感,也就是说成瘾学生很大可能因为游戏上瘾而感到后悔、内疚,同时又继续沉迷于游戏,再因此引发内疚负罪感等消极情绪,陷入恶性循环。这也导致了其更加倾向于沉浸在游戏中,因而思想行为表现倾向于封闭,这成为影响干预效果的重要障碍之一。目前对游戏成瘾问题存在的管控观念和手段也比较强势,在面对外界的强势干预时,许多大学生容易引起逆反心理,产生更加严重的焦虑心理和思想负担。因此,与之建立有效沟通,以消除他们的消极、负面的情绪显得尤为重要。在干预实现的过程中,必须采用成瘾学生能够接受的方式,与成瘾学生建立良好的沟通关系;在其察觉到自己对游戏有上瘾的现象后,再将注意力从这些不由自主的内心活动上转移到当前经验,并采取接纳、好奇和开放的态度,让成瘾学生能够正视网络游戏,从而缓解他们因网络游戏成瘾产生的消极情绪、焦虑心理与思想负担,帮助其顺利进入矫正过程。

第二步:开设相关课程,启发学生思考

根据学校正念干预理论,在我校可以建立相关课程,如训练正念冥想技术的心理专讲课,用于指导在校生控制不当游戏行为。与此同时,考虑到个体的差异性与特殊性,应凭面谈结果进行分组,一组学生可以将游戏本身作为学习任务,学习游戏的艺术性、商业模式以及如何在游戏中取胜的思路。剩余一组学生进行兴趣替代尝试,采用延时性、刺激性较弱,策略性、思考性、团队性较强的游戏激发学生兴趣,建立兴趣替代模式,帮助成瘾学生控制游戏行为。

这两项举措旨在让学生对网络游戏的商业策划有更深层次的认识,深入了解网络游戏刺激与诱惑的形成机制,加速边际效用的递减效应,令成瘾学生对网络游戏的刺激和诱惑逐渐“免疫”。此外,对网络游戏本身进行理性且饱含人文关怀的思考,也有助于学生们不断地自省、感悟,实现觉醒,收获更加完善的自我。

第三步:制定专业化方案,达到行为转变目的

针对不同小组,制定专业化治疗方案,帮助成瘾学生树立信心,改善行为习惯。

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基金项目:杭州师范大学2022-2023学年“本科生创新能力提升工程”项目

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