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日本家用游戏机产业发展研究

柯健 陈茗
  
大通媒体号
2024年5期
厦门理工学院 外国语学院 福建厦门 361024

[ 柯健,男,厦门理工学院外国语学院2020级本科生]

[ 陈茗,女,指导教师,厦门理工学院外国语学院副教授]

【摘 要】本研究深入探讨了日本家庭游戏机产业的发展历程,重点分析了自上个世纪80年代以来主要厂商如任天堂、世嘉、索尼在技术革新和市场策略上的演变。本文指出,技术进步和市场需求的变化是驱动产业发展的关键因素,同时,企业之间的竞争和合作模式对产业格局所带来影响。研究还关注了新兴技术,如虚拟现实和云游戏,对游戏产业未来的可能影响,强调了与第三方开发者合作在推动创新和扩大市场中的重要性。通过综合分析,本文提供了对日本家庭游戏机产业发展的全面视角,为理解其成功因素及面临的挑战提供了独特的见解。

【关键词】游戏产业,家用游戏机,产业史

引言

在全球娱乐产业的广阔天地中,电子游戏作为一颗耀眼的明星,已成为现代生活中不可或缺的一部分。其中,家用游戏机作为电子游戏产业的重要组成部分,不仅对全球游戏市场的结构产生了影响,同时也极大地丰富了人们的文化生活和娱乐方式。作为世界家用游戏机产业的先锋,日本家用游戏机的发展历程不仅是技术革新的发展,也是文化传播和市场策略的缩影。研究日本家用游戏机产业历史对于展望其产业未来具有重要意义。

第一章电子游戏与家用游戏机

随着电子技术和媒体技术的不断发展,游戏这一古老的定义及其形态也经历了巨大变化。现代的电子游戏载体丰富多样,家用游戏机便是其中之一。因此,理解电子游戏的概念和家用游戏机产业的起源是非常必要的。

1.1 电子游戏的概念和特征

游戏是一个非常古老的概念,从广义的角度来看,它指的是人类的娱乐活动。而作为娱乐活动之一的电子游戏,指的是在电子设备上运行、通过显示设备展现的软件程序。作为技术文化的产物,电子游戏是物质精神化的典范,并拥有通过故事再现现实的能力。由于其强烈的交互性,电子游戏能够创造出虚拟的现实世界,提供感性和真实的体验。

随着技术的发展,今天的电子游戏已经从简单的图形和玩法演变为复杂的互动体验。它不仅仅是一种娱乐方式,也成为艺术表达的一种形式。电子游戏通过其丰富的内容吸引了不同社会背景和各个年龄段的玩家。现代电子游戏的多样性和互动性已经成为现代文化中不可忽视的一部分,对人们的娱乐方式和社交互动产生了深远影响。

1.2 家用游戏机产业的起源

1983年,日本人称为“Famicom(FC)”,在欧美被称为“NES”的任天堂初代游戏机诞生并在市场上取得了巨大的成功,这标志着家用游戏机产业的正式开始。任天堂FC的成功标志着家用游戏机市场的正式确立,向世界展示了家用游戏机的潜在价值与诸多可能。

与传统的街机相比,家用游戏机的出现为玩家提供了更私人化、便捷化的游戏体验。从街机到家用,电子游戏得以从公共空间转移到私人空间,同时促进了游戏内容和形式的多样化。家用游戏机的出现使得电子游戏成为家庭娱乐的一部分,大大扩展了游戏玩家和市场的范围。同时,也为电子游戏未来的发展奠定了坚实的基础。

第二章 日本家用游戏机产业史

随着时间的推移,日本的家用游戏机产业见证了翻天覆地的变化。从最初诞生自街机游戏的家用游戏机,到各大制造商之间的激烈竞争,这一产业的发展历程充满了创新和挑战。

2.1 从街机诞生的家用游戏机

1972年,Ralph Baer和Magnavox公司推出了世界上首款家用游戏机“Odyssey”,但其在商业上并未取得成功。1975年,Atari公司将热门街机游戏PONG转变为家庭版Home PONG,但这是一款只能玩单一游戏的单功能硬件。到了1977年,Atari VCS(Atari 2600)作为集成游戏执行、图像输出的控制台式硬件诞生了。Atari VCS这样能够实现软硬件分离的游戏机的出现,象征了家用游戏机硬件形式的成熟。

而在1983年7月,任天堂推出了自家的首款家用游戏机“Famicom(简称FC)”。优秀的硬件基本设计理念和低廉的价格使其迅速在日本的游戏玩家中普及开来。截至2020年,任天堂FC的销量达到了惊人的4,024万台。任天堂FC的推出及其压倒性的成功正式确立了家用游戏机市场的诞生。FC不仅确立了其在家用游戏机市场中的地位,也为后续家用游戏机的发展与创新奠定了坚实的基础。

2.2 家用游戏机产业全盛期

进入1990年代后期,游戏的开发形式发生了重大变化。随着硬件性能的提升,游戏制作变得更加工业化和流程化。在这个时期,日本游戏产业推出了性能更强的家用游戏机和各种电子游戏。

在那个时代,世嘉推出了当时2D性能最强的游戏机“土星”。随后,索尼也大举进军家用游戏机市场,推出了专注于3D性能的游戏机“PlayStation(简称PS)”。凭借低廉的价格和强大的性能,索尼很快在游戏市场上取得了良好的表现。为了与世嘉和索尼竞争,任天堂也发布了自家最新的游戏机“N64”。至此,日本游戏行业形成了三强格局,在1995年至1998年间,这三家公司的竞争创造了约6,000亿日元的经济收益。这一时期不仅见证了技术革新和市场竞争的激烈程度,也标志着日本家用游戏机产业进入了全盛时期。

2.3 步入低谷

从1990年代的三强时代开始,日本的家用游戏机市场经历了显著的变化。随着海外游戏机市场的扩大和微软的Xbox游戏机加入竞争,日本家用游戏机市场的相对地位开始下降。

1998年11月,世嘉的继任机型‘Dreamcast’(简称DC)在土星发布仅4年后就上市了。然而,由于索尼在2000年推出的PS2以其出色的性能和多样的游戏类型迅速占领市场,导致世嘉的销售压力不断增大并持续恶化。最终,在2001年,世嘉承认了DC的失败,并退出了家用游戏机硬件市场。同一时期,作为游戏机大牌企业的任天堂也推出了自己的新一代产品GameCube(NGC),但市场表现同样不佳。

在2006年11月,索尼发布了PS系列的新产品PS3。但是,由于其高昂的处理器自主研发成本,导致其生产成本直线上升,PS3过高的价格成为了一个大问题。最终,由于其昂贵的价格,PS3的销售量未能达到预期。

随着世嘉退出家用游戏机硬件市场,任天堂和索尼面临新一代游戏机竞争的同时,日本家用游戏机市场进入了一个新的竞争时代。

2.4 当今的家用游戏机

在经历了21世纪初的低谷期之后,日本的家用游戏机产业经历了一系列重要的改革和调整。老牌游戏机企业任天堂相继发布了Wii、NS等创新性的热门机型。其中,任天堂Wii追求“简单乐趣”的竞争策略使得目标用户从个人扩大到整个家庭,极大的拓宽了用户群体,在推动游戏机行业进步的同时,进一步稳固了自身在游戏机市场的地位。而任天堂的最新一代游戏机任天堂Switch(NS)则是一款极具创新力的游戏机,具有将掌机的便携性和家用游戏机的沉浸感合二为一的特点,这个创新点使得NS既能够和掌机一样随身携带并让玩家在任何时间都能畅享游戏,也能像传统家用游戏机那样连接电视或者其他的大型显示设备,并使用手柄来享受属于家用游戏机的独一无二的沉浸感。截至2023年12月31日,NS的销量达到了1.39亿台,巨大的商业成功使任天堂逐渐在家用游戏机行业立于不败之地。

在经历了PS3的失败之后,索尼也调整了经营战略,成功推出了PS4和PS5,进一步巩固了其在家用游戏机市场的地位。从PS4时代开始,索尼在游戏机市场的成功不仅归功于其愈发卓越的硬件性能,更是因为索尼开始聚焦于打造令人惊艳的第一方独占游戏体验。从最初中量级的《杀戮地带:暗影坠落》到后来的《血缘诅咒》和《神秘海域:德雷克合集》,索尼逐渐确立了其在独占游戏上的发力态势。2016年的《神秘海域4:盗贼末路》为PS4带来了游戏画面上的巅峰体验,标志着索尼第一方工作室的成熟和实力。索尼在最新一代游戏机PS5依旧沿用了聚焦于第一方独占游戏的策略,推出了《战神5:诸神黄昏》等大作,并仍然持续加强与第三方开发者的合作。PS系列的经久不衰为索尼创造了难以撼动的地位。

此外,随着Xbox系列游戏机的热销,微软在家用游戏机市场份额也在不断扩大。微软通过一系列的并购,为自己的游戏机构建了强大的游戏开发业务,并加强以竞速、射击、体育(车枪球)为主题的系列游戏的开发,在符合欧美玩家偏好的同时开辟了新的商业道路。同时,由于微软的Windows系列操作系统在PC上具有绝对的优势,微软在构建Xbox的架构时使其更容易将游戏移植于PC,吸引了诸多第三方游戏开发者为Xbox开发游戏。虽然系列最新产品Xbox Series X|S在销量上尚不及索尼与任天堂,但对于日本家用游戏机市场来说仍是个不可小觑的竞争对手。

全球家用游戏机市场再次展现出围绕索尼、微软、任天堂这三家企业的三强格局。在这个多变且充满竞争的市场环境中,这三大企业正在不断推动技术创新和市场发展,共同塑造着游戏产业的未来。今天的家用游戏机产业预示着一个更加多元和丰富的数字娱乐时代即将到来。

第三章 市场主要参与者与竞争策略

日本家用游戏机市场中的代表为任天堂,世嘉和索尼,研究其竞争策略,能更好的理解他们如何塑造并影响家用游戏机产业的格局。

3.1 任天堂

作为家用游戏机行业的先驱和创新者,任天堂凭借其独特的市场战略和游戏开发哲学引领着行业的发展。从FC的首发到现今的Switch,任天堂通过持续不断地创新与合作塑造了家用游戏机市场的新面貌。

任天堂在推出FC时,同时也发布了多款高质量的第一方游戏,迅速占领了市场。任天堂的成功不仅在于卓越的硬件,还在于强大的游戏开发能力。FC发售当天,随即推出了《大金刚》、《小金刚》、《大力水手》等从街机移植的经典游戏,加速了早期游戏机的销售。随后,任天堂又相继推出了《超级马里奥》、《鸭子射击》、《塞尔达传说》等历史性的游戏IP,将FC的销量推向高潮。这些高品质的第一方游戏引领了家用游戏机市场的初期发展,不仅展示了任天堂在游戏开发上的卓越能力,也为其在市场上确立领导者地位奠定了坚实的基础。

任天堂在游戏机市场的成功,也得益于与第三方游戏开发者的合作关系。当时,FC的巨大影响力吸引了如Hudson这样的企业与任天堂合作,开始为FC移植自己的游戏。任天堂通过修改合约条件吸引第三方开发者,提供有利的合约条件促进了当时实力不强的游戏开发者的成长。第三方开发者的增加使得任天堂的游戏机平台更加繁荣,推动了游戏机行业的发展。

通过这些策略和创新,任天堂不仅巩固了自己在游戏产业的领先地位,还深刻地影响了电子游戏的文化和市场格局。任天堂用实践证明了在激烈的市场竞争中,坚持创新和专注于用户体验是取得成功的关键。

3.2 世嘉

世嘉是一家有着悠久历史的游戏公司,在家用游戏机产业史上扮演了重要角色。从技术的领导者到面临市场挑战,最终退出硬件市场,世嘉展示了游戏产业竞争的激烈本质以及快速变化的市场环境对企业的影响。

在1994年11月,为了对抗竞争对手索尼的家用游戏机PS,世嘉推出了自己的第六代游戏机:土星。在土星的开发过程中,世嘉考虑到了2D游戏的移植需求,并采取了平衡2D和3D图形的设计策略。最终的硬件配置包括了两个SH2处理器作为CPU,以及额外的音频和视频处理器,利用当时的尖端技术,实现了高级的2D和3D图形处理能力。对硬件性能的追求使得世嘉土星成为了当时2D性能最强大的硬件之一。

尽管土星的强大硬件性能使其在日本取得了一定程度的成功,但由于平台游戏阵容有限,以及自家招牌游戏“索尼克”系列最新作的开发中止,导致世嘉在海外市场的份额逐渐丧失,对土星构成了重大打击。

在土星失败之后,世嘉迅速将后续机型DC投入市场。DC采用了更简单的硬件配置和微软的Windows CE系统,旨在简化游戏开发过程。尽管DC在市场推出时引起了一定的关注,但由于自身的生产问题以及强劲的竞争对手如索尼PS2的出现,最终导致其商业失败,促使世嘉在2001年退出家用游戏机硬件市场。世嘉最终从家用游戏机硬件市场撤退,给家用游戏机产业留下了深刻的教训:技术创新虽重要,但如何将其转化为市场更加关键。这一历史经验对于任何企图在快速发展且竞争激烈的行业中寻找突破的公司都具有重要的参考价值。

3.3 索尼

与世嘉相比,索尼不仅注重提升硬件性能,同时也在积极利用3D软件技术。1980年代初,日本游戏产业开始广泛应用3D技术,特别是在街机游戏中,3D技术的应用成为了吸引玩家的关键。1994年12月,索尼在日本推出家用游戏机PlayStation,利用先进的3D动画技术击败了竞争对手世嘉土星和任天堂的SFC。

除了提升软件及硬件性能,索尼还在家用游戏机市场实施了新的营销策略。即通过低价推广其高性能游戏机,如PS2,以迅速占领市场。尽管每台PS2在销售初期对索尼造成了亏损,但能够通过游戏软件的权利金模式获得利润。每销售一款游戏,索尼都会从第三方开发商那里收取权利金,成为其盈利的主要来源。随着游戏销量的增加,索尼的收益也随之上升,形成了一个良性循环,吸引了更多第三方游戏开发者,加强了PS2在市场上的地位。

同时,索尼对第三方游戏开发者的重视超越任天堂,达到了新高。索尼为第三方游戏开发者提供了优越的条件,包括较低的许可费、较少的游戏开发限制、较宽松的游戏审核标准,这些举措都降低了开发成本,提高了利润率,促使开发者转向索尼。这一战略有效地吸引了包括万代南梦宫、卡普空等多个重要的第三方游戏开发者,他们在PS平台推出了一系列热门游戏,帮助索尼在市场上超越任天堂,成为家用游戏机市场的新领导者。

索尼的经历不仅展现了其在家用游戏机市场上的强大影响力,还突显了技术创新和市场策略对于成功的重要性。通过有效地吸引第三方开发者和采用先进的技术,索尼成为了游戏产业的一个重要领导者,引领着家用游戏机市场的新时代。

3.4 各显特色的经营策略

任天堂一直以其独特的市场策略和创新性脱颖而出。其初期通过强大的第一方游戏IP成功吸引了玩家。不仅在硬件上,任天堂也一直在游戏开发方面表现出色,为其成功打下了坚实基础。

然而,任天堂真正引起行业关注的是其对市场的敏锐洞察力。在面对市场对高性能硬件的需求时,任天堂选择通过创新而非追随,这一点最明显体现在Wii上。岩田聪提出的“回归简单乐趣”的理念,将游戏定位为家庭娱乐,体现了对非硬核玩家需求的关注。Wii的成功不仅证明了这一理念的正确性,也展示了任天堂在市场变革中的机智与灵活性。

世嘉作为游戏产业的元老之一,曾经在技术创新方面取得了显著进展。土星的2D性能在当时是最强大的硬件之一,显示了世嘉在技术上的雄心。然而,技术的追求并未始终转化为市场份额,主要原因之一在于世嘉未能充分理解并满足全球市场的需求。世嘉在土星失败后推出的DC表明了其在适应市场变化方面的迅速响应能力。然而,面对强劲竞争对手和生产问题,DC的商业失败表明了技术创新本身并不足以确保市场成功。这为其他企业提供了一个深刻的教训,即在技术创新的同时,对市场的敏感度和适应性也至关重要。

索尼在家用游戏机市场的崛起凸显了其在技术和策略方面的卓越表现。索尼通过在硬件性能上的注重以及对3D软件技术的积极运用,成功地在市场中站稳脚跟。PS系列的成功不仅在于技术实力,还得益于其独到的市场策略。

索尼对第三方游戏开发者的关注超越了其他竞争对手,其优越的合作条件为索尼创造了强大的游戏库。同时,低价推广高性能游戏机的策略使得索尼快速占领市场份额,形成了良性循环。这表明在市场竞争激烈的情况下,技术实力和巧妙的策略相辅相成,为企业赢得市场提供了有效的路径。

这三家公司的发展历程共同揭示了家用游戏机市场的多元与复杂。任天堂强调家庭娱乐与简单乐趣的理念使其在大众化玩家市场取得了成功。而索尼通过合作的策略,得以形成庞大的游戏产出来为自己赢来竞争优势。相较之下,世嘉在技术创新上的努力却并未真正契合市场需求。在未来的竞争中,任天堂需要保持继续保持创新力,而索尼则需要持续整合技术与合作策略,以维持自身在市场上的地位。

第四章 展望未来

日本家用游戏机市场在未来将面对来自技术创新和全球市场需求的双重考验。虚拟现实、云游戏等新技术的崛起,或许将改变传统游戏方式。在这样全球化和多元化的竞争环境中,传统家用游戏机厂商们将如何应对挑战是我们必须思考的。

4.1 加强与三方合作

加强与第三方游戏开发者的合作已成为家用游戏机产业发展的核心战略。任天堂在上个世纪80年代凭借强大的第一方游戏主导市场,而在本世纪初,尼则通过与众多第三方游戏开发者的合作实现了市场逆转。这些变化凸显了与第三方游戏开发者合作的重要性。第三方游戏开发者为游戏平台提供了更多元化的游戏内容,同时也提升了平台的市场吸引力。

索尼所采取的“剃刀--刀片”盈利模式,即以低价销售硬件,并通过游戏软件和许可费赚取利润的策略,吸引了大量第三方游戏开发者,扩大了游戏市场。这种策略不仅能够带来经济收益,还丰富了游戏生态系统,通过提供多样化的游戏体验吸引了更多玩家。微软的游戏订阅服务XGP则是一种更为新颖的策略,该服务在让玩家以较低的成本体验更多游戏的同样也吸引了众多第三方游戏开发者的参与。与此同时,微软强大的品牌和资源也为这些开发者提供了安全的合作环境,降低了他们的风险。

未来,随着技术的发展和市场的变化,在家用游戏机产业可能会出现更多类似的合作模式。游戏平台运营商通过提供开放和支持创新的环境,能够吸引更多第三方游戏开发者,持续推动产业的发展。

4.2 技术革新:以VR为中心

软件和硬件技术的提升对家用游戏机产业的发展至关重要。而作为新兴技术的代表,VR(虚拟现实)是产业发展中不可或缺的话题。

VR(虚拟现实)的定义因人而异,但通常指的是“虽非现实,却能给人以现实般感受的环境”。从1960年代开始,通过头戴显示器(HMD)来用“虚拟信息”替代视觉,对实现VR的探索就已经开始。2016年,Oculus VR公司推出了名为Oculus Rift的VR设备。此后,HTC的Vive、索尼的PlayStation VR等多种VR设备相继进入市场。然而,VR游戏目前仍未形成大规模市场,其主要有三个原因。第一,VR设备相对昂贵,要享受VR游戏不仅需要购买游戏机本体,还需要购买与游戏机价格相当的VR显示设备,而高端显示设备的价格更是高昂,使其难以在普通家庭中普及。第二,VR缺乏强大的软件支持。目前,为VR专门设计的原生VR大型游戏较少,市场上多为普通游戏专为VR适配的兼容版本或各种小型游戏。第三个原因是,VR技术本身尚未成熟。随着技术进步,VR提供的沉浸感正在不断增强,但如万向步行机等技术难以普及,意味着VR的沉浸体验仍有提升空间。

尽管VR技术在家用游戏机产业面临一些挑战,但其发展潜力依然巨大。随着技术成熟和成本降低,VR设备有望逐渐普及。随着更多游戏开发者的加入和更多大型游戏的出现,VR游戏的内容和体验将越来越丰富。此外,VR游戏的社交潜能也不容忽视。随着网络技术的进步,VR游戏可能提供更深层次的社交互动体验,使玩家能在虚拟空间与全球玩家交流和合作。这不仅能够改变游戏的玩法,也可能对游戏社区的形成产生深远影响。能够抢先占领VR市场的公司,有望成为家用游戏机产业新时代的领导者。

4.3 云游戏带来的全新可能

云游戏技术的发展标志着游戏产业即将进入新的时代。云游戏是以云计算为基础的游戏方式。在云游戏模式下,游戏将在云端服务器上运行,并将渲染完毕后的游戏画面或指令压缩后通过网络传送给用户,成功解决了传统大型游戏硬件、场景的局限,集便捷与体验于一体。云游戏的实现降低了玩家访问高质量游戏的门槛。传统上,体验高质量游戏需要购买昂贵的游戏机硬件,而云游戏使玩家仅需一个显示设备即可享受高质量的游戏内容。这种方式大幅扩展了游戏的潜在受众,为游戏产业带来了更广阔的市场空间。这种放弃对硬件性能提升的依赖意味着家用游戏机市场正在迎来前所未有的新时代。

然而,需要注意的是,作为一种“颠覆性技术”,云游戏可能对传统游戏平台的稳定性带来潜在的颠覆性影响。云游戏对传统家用游戏机企业来说将是一次大胆的尝试,其商业模式也面临巨大的变革。游戏发行商和开发者不再受限于传统硬件销售和游戏定价,而是将营销策略转变为基于订阅的服务模式。这种订阅服务模式的稳定性还有待验证。同时,云游戏要求更低的延迟、更高的带宽和可靠的连接等更高标准的网络设施。云游戏平台的安全性和隐私保护也是重要的考虑因素。解决这些挑战是云游戏未来发展的关键,将决定云游戏能否在家用游戏机市场实现其潜在的市场革命。

结论

研究显示,技术进步和市场竞争战略是推动日本家用游戏机产业发展的两大主要动力。任天堂凭借创新的游戏设计和市场战略开拓了家用游戏机市场,索尼则通过强大的品牌力和创新的“剃刀--刀片”商业模式改变了游戏机市场的竞争结构。从任天堂FC的初次成功到索尼PS系列的革命性影响,以及当前的三强格局,日本家用游戏机产业经历了繁荣、衰退和复兴的多个阶段。这些变化不仅促进了家用游戏机行业的进步,也为整个游戏产业注入了新的活力。

日本家用游戏机产业的历史不仅体现了技术创新的重要性,还反映了灵活的市场战略对于维持产业竞争力的必要性。未来,日本家用游戏机产业将继续面临技术创新和市场需求变化的双重挑战。VR和云游戏等新兴技术的发展为产业带来了前所未有的新机遇,同时也提出了更高的技术要求和市场适应性。同时,加强与第三方游戏开发者的合作也很重要,这不仅可以丰富游戏内容和种类,扩大市场,也能吸引更广泛的用户群体。此外,灵活的市场战略和开放的合作态度也是应对未来市场变动和维持产业竞争力的关键。通过持续的创新和战略调整,日本家用游戏机产业有望继续保持其在全球的领先地位,同时为全球数字娱乐市场的发展做出贡献。

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[ 柯健,男,厦门理工学院外国语学院2020级本科生]

陈茗[ 陈茗,女,指导教师,厦门理工学院外国语学院副教授]

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