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网络游戏产业化背景下高校思想政治工作矫正大学生网络游戏心理成瘾的思考

刘德莉
  
创新版媒体号
2024年163期
成都大学/马克思主义学院 四川省成都市 610106

摘要:思想政治工作是我们党一切工作的生命线,高校思想政治工作作为人与人之间的一种特殊的精神性活动,本身蕴涵着以人为本,教育人、关怀人、爱护人的人文信仰属性。思想政治教育工作方法与时俱进,针对大学生网络成瘾现象进行矫正,客观认识网络游戏产业化的时代背景,分析网络游戏成瘾心理因素,避免大学生过度依赖网络游戏互动平台,完善高校大学生社区建设,真切提高当下大学生的基本人文素养,提高高校思想政治工作实效性。

关键词:网络游戏;心理成瘾;高校大学生社区

中图分类号:A

2021年7月《关于新时代加强和改进思想政治工作的意见》颁布,梳理了中国共产党人一百年来开展思想政治工作的经验与规律。思想政治工作是我们党一切工作的生命线,党的二十大报告对思想政治工作作出了新布署,强调要“用社会主义核心价值观铸魂育人,完善思想政治工作体系”。第72届世界卫生大会正式将游戏障碍纳入精神疾病诊断分类,导致网络游戏心理成瘾的原因可分为外部环境因素和内部个体因素,随着我国网络经济规模日益扩大,网络游戏商业化产业化加速,大量的外部因素诱导大学生群体频繁接触网络游戏。过度的网络游戏会占用大学生大量的学习和休息时间,引起神经衰弱、焦虑抑郁、视力衰退等身心伤害,严重者造成学习兴趣丧失,人际交往困难,给个人、家庭和社会都形成诸多负面影响。运用高校思想政治教育理论和方法来帮助大学生矫正网络游戏成瘾心理,是丰富高校思想政治工作方法,形成科学性、规律性认识,提升高校思想政治工作质量有效途径。

一、适应网络游戏产业化的时代背景

不可否认,当代网络游戏产业属于文创产业的一部分。根据VG Insights的最新数据显示,2024年风头正盛的国产3A游戏《黑神话:悟空》,在Steam平台的销量已达1890万份,总收入超过9.05亿美元(约64.48亿元人民币)。文创产业不仅引领制造业的方向,提高产能,还带动旅游业等其他相关第三产业。《黑神话:悟空》里面有不少场景都是在山西取景,比如小西天、云冈石窟、应县木塔和佛光寺等,对山西省的文化遗产保护也发挥了重要作用。《黑神话:悟空》游戏制作精良、吸引性强得益于取材来自《西游记》的神话传说,融入了大量古代建筑、东方美学、国风音乐等中华文化元素,中华民族文创产业根藏于博大精深的中华五千年文化,科学化管理的网络游戏产业能在中华民族文创产业绽放异彩。

同时我们也必须认识到网络游戏商业产业化存在加速青少年网络游戏心理成瘾的风险。网络游戏公司利用常见的紫格尼克记忆效应、出丑效应、狮羊效应等游戏心理学知识,将诱导个体加入网络游戏的因素设计到网络游戏中。

(一)紫格尼克记忆效应

心理学家紫格尼克谈到,当你画一个圆,不妨试试留一个小开口,你的大脑就会渴望将其完成,人会对自己未完成的工作更加注意,而对于已经完成的工作则会渐渐淡忘。将其应用到游戏中,大概就是任务系统了。系统发布很多任务给到玩家,这些任务会标记“未完成”;而玩家受到工作狂效应的影响,会有一种完成任务的冲动,这种无意识的行为促使玩家完成游戏的主线剧情,而就达到了游戏厂商的目的。

(二)出丑效应

人们不会敬仰羡慕一个碌碌无为,庸俗市侩的小人物,却也不会喜爱一个完美的人,因为人都会有缺点,而暴露恰恰是了解一个人的前提,因此在游戏设计中,设计者在设计人物时,一定不会塑造出一个各方面毫无瑕疵,无暇美玉一样的人物,如果一个角色在各方面都很完美,那么他一定会一些性格方面的问题;又或是一个冷若冰霜的女皇,内心却有小孩子的、不理性的一面,这些“不完美”会让游戏角色更受欢迎,吸引青少年自我投射。

(三)狮羊效应

拿破仑的经典名言:一只狮子带领的九十九只绵羊可以打败一只绵羊带领的九十九只狮子。一名优秀的领导者可以带领团队走向卓越。狮子代表富有着洞察力、力量强大的、智力超群的优秀角色;而绵羊则指代那些相比狮子,不那么优秀,数量上占优势的角色,两者相互依存,相互促进,缺一不可。一位强力的玩家,拥有出色的团队调节能力,有很高的威信,能充分调动“绵羊”的积极性,可以带领团队走向胜利,而一群强力的玩家,由于个个心高气傲,能力都很接近,谁也不服谁,很容易导致没有协同作战能力,团队分崩离析,作鸟兽散。人是政治的动物,在游戏世界中,玩家可以加入团队,与其他玩家合作,获得团队归属感。对于那些在现实生活中感到孤独或缺乏认同感的大学生来说,网络游戏可以成为他们获得社交满足和认同感的途径。游戏厂商通过模拟非现实政治环境满足游戏者(主要是男性无权者,青少年男性尤为突出)心理需要,诱使其精神上瘾。

二、避免大学生过度依赖网络游戏互动平台

(一)网络游戏具有一定的弥补现代人孤独的作用

科技应该为人类服务,人类不能被科技奴役,然而现代大都市日益被算法效率主宰,人们生活节奏越来越快,人与人之间的关系却日益陌生化,随机出现只有竞争对手和浮于表面的合作者,“每一个人都变成了在人群中漂泊无依的浮沫”,生活的压力不断增大,内心归属感缺失,孤独感上升。人是社会性动物,通过人际交往实现的人的本能的社交需求在现实中无法得到满足,个人自我孤独地存在于世界上,单独的个体无法改变现代科技飞速发展形成的社会现实,而网络游戏的虚拟世界恰恰填充了该裂谷。

(二)有效控制网络游戏时间,避免过度依赖

实时的在线交流实现了游戏者之间的即时互动,互动性可以说是在虚拟世界里致命的吸引力所在,满足了玩家异空间异角色社会交往心理需求。网络游戏搭建了一个便捷的社交平台,玩家可以通过游戏与感兴趣的人交流与互动。大学生在传统社交空间社会资源少,活动空间狭窄,网络游戏就成为了他们建立社交联系的主要平台,在某种程度上为年轻人们暂时远离现实生活中的沉重压力,放松疲惫身心提供了一种途径。大学生们在网络上所呈现出来的自我,往往是自己所期待的,但在真实世界里受到既有生命际遇和社会关系的羁绊,不如意之事十有八九。在网络游戏中,大学生把自己置身于一个充满幻想的游戏世界中,用游戏中的虚拟任务来替换自己在现实生活中的真实身份,借以逃避现实生活中的不如意,发泄对真实平淡生活的不满。如果能把握好时间尺度,网络游戏的角色扮演能补偿现实中的无力感,减少心理焦虑的发生。然而长时间的网络游戏参与可能导致心理依赖,即个体开始依赖游戏来调节情绪,甚至在没有游戏时感到焦虑或抑郁。有些大学生过分沉溺于网上美好的交往,现实中自身充满缺陷的人际交往状态采取一种消极的态度。网络游戏是“潘多拉魔盒”,亦或造福人类的普罗米修斯,关键是把握网络游戏耗费时间的控制,过度依赖会导致青少年脱离现实、退缩孤僻严重者甚至出现幻想型网络孤独症。

三、发挥思想政治教育人文关怀,关注大学生个人成长

(一)非理性观念影响网络游戏成瘾

网络游戏成瘾受非理性观念的影响较大,对大学生心理认知矫正应从非理性观念的角度入手进行积极干预,对游戏成瘾进行有效与合理的疏导。斯坦福大学说服技术研究实验室主任福格建立了一个行为模型:行为=动机*能力*触发器。福格认为动机产生的原因有三种:感觉、预期、归属,通俗来说即“追求快乐,逃避痛苦”、“追求希望,逃避恐惧”、“追求认同,逃避排斥”。在医学家眼里,快乐的本质是人体内的化学物质多巴胺对大脑的作用。在现实生活中,大学生可能感到自己的生活受到很多限制和控制,比如父母的期望、学校的规章制度等。而在游戏中,他们可以自由选择角色、策略和行动,这种控制感、快乐感和自主性是现实生活中难以体验到的。另外,校园同伴霸凌现象存在(身体上和精神上),让大学生产生人生挫败感和耻辱感。为躲避校园霸凌,大学生借助网络游戏寻求多巴胺释放。而游戏设计通常包含明确的目标和即时的奖励机制,大学生在游戏中取得成就时会获得正向反馈,奖励机制可以刺激多巴胺的释放,从而产生愉悦感,诱使个体重复游戏行为,形成成瘾心理。

(二)高校思想政治工作者帮助大学生形成个人成长量化反馈机制

关于网络游戏成瘾和人格特质相互作用的研究有很多,抑郁质和胆汁质的大学生群体网络成瘾可能更严重。积极人格特质主要有活跃、坚韧、严谨三个维度,与网络成瘾呈显著负相关。高校思想政治工作者应坚持显性教育与隐性教育相统一,日常多关注大学生情绪变化,发现问题后积极请心理老师进行专业疏导。老师要对不良情绪进行疏导,开导学生积极面对生活,减少非理性观念,并提供提升自我效能感的方法(比如推荐参加集体活动,指导获奖等)。根据个人的力量、潜能与个性偏好等引导大学生打造独特的个人成长量化反馈机制。个性偏好往往能帮助人们更好地发挥潜能与力量。独特的个人成长量化反馈是在尊重性格偏好的基础上,发挥个人能力,加强活动中量化的作用和及时反馈的效果,以达到个人充分发挥主观能动作用来积极自我实现的目的。让班级同学、宿舍成员多交流沟通,多组织学生进行班级活动,让学生不断发现自我价值,重新树立信心,通过课堂教学或者课外干预,让学生在学习之余找到游戏外更有兴趣的点,丰富日常生活,体验自我改变的存在感与自我实现的充实感,走出虚拟游戏世界。

四、完善大学生校园社区建设

习近平总书记强调,社区工作是一门学问,要积极探索创新,通过多种形式延伸管理链条,提高服务水平。我国高校从功能上讲是一个微观社会,将社会现象持续地内化、吸收、整合,让大学生适应成人化生活。高校大学生社区集学习、生活、消费、娱乐于一体的区域,不仅包括传统的学生宿舍,还包括娱乐设施,物业服务,文化宣传等多方面。

(一)大学生宿舍建设需创新,积极发挥大学生自身的能动性

学生宿舍是培养健康人格素养的重要场所,但目前宿舍精神文化建设中,仅仅注重卫生安全检查,缺少集体生活文化建设,00后大学生们多以自我为中心,现实中和室友缺乏交流,时间打发在网络游戏上。实际操作中,大学生宿舍工作仅仅提留在基础服务工作,比如按行政班分配宿舍、设备基础维护、检查宿舍卫生等。 “意见领袖”概念,首先是由美国哥伦亚大学传播学者保罗·拉扎斯费尔德在 20 世纪 40 年代提出来的。他认为,对于媒介所传播的信息和观点,有部分受众会积极接受,并加以再传播,这些人即为“意见领袖”。社会工作强调的核心理念是“助人自助”,高校大学生群体是热情活泼、时间充裕、精力旺盛、综合素质高的群体,特别是大学生党员群体具有服务主体素质高、专业技能强、能将政治话语与专业话语有机融合等优势。大学生宿舍社区建设中,应发挥大学生的积极性和能动性,特别是分配寝室时,打破行政班的限制,尽量做到每个寝室分配一个学生党员,让学生党员成长为“意见领袖”,发挥学生党员优势,影响其他室友的言行。

(二)拓宽大学生参与高校社区平台建设的途径

在大学生社区建设过程中,不仅要关注社区中的大学生个人,还要将个人放置于环境之中,注重校园文化内涵式整体建设。硬件方面,增加茶桌在学生宿舍,打造学生课余聊天环境。专业教室外,增加学生活动空间,方便学生课下与同学交流。提升社区管理人员素质,很多高校社区的管理人员都是年纪稍大的人,他们大多都很敬业,责任心强,但毕竟存在普遍文化程度低、思想素养一般化等现象,和青年大学生存在年龄代沟,无法理解年轻一代的思想,沟通存在一定的障碍,无法对学生进行思想引领,建议拓宽大学生参与高校社区平台建设的途径,学校设立相应的勤工助学岗位来辅助教师管理人员完成各项基础性工作,甚至让高年级的学生党员担任学生社区管理者,并对其工作进行考核,起到学生自我教育,自我管理和自我服务的效果,自律是克服网瘾最好的药剂。

结语

网络游戏产业化是不可逆的时代潮流,合理且时间可控的网络游戏能满足青年大学生的精神需求,但如果当大学生沉溺于网络游戏的虚幻美好世界时,家庭、社会和学校就需要共同努力让他们回归到现实中来,重塑其社会责任感。

参考文献:

[1]李颖.大学生网络游戏沉迷现象研究[D].天津:天津师范大学,2016.

[2]李乐.应用思想政治教育的人文关怀和心理疏导矫正大学生网络游戏成瘾问题探讨[J].人才资源开发,2015(01):194-195.

[3]王瑾,薛冬杰.大学生网络游戏成瘾的心理机制和引导策略研究—以《王者荣耀》为例[J].价值工程,2017(36):142-143.

作者简介:刘德莉(1980.3)女,汉族,四川广安市人,成都大学/马克思主义学院,讲师,硕士学历,研究方向:劳动与社会保障。

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