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从受众视角探析VR影视的破局策略

——基于使用与满足理论

唐欣雨 杨欢耸
  
富网媒体号
2024年52期
杭州师范大学 浙江杭州 311121

摘要:本文基于“使用与满足”理论,通过对“使用与满足”理论在是当前VR影视蓬勃发展时期的嬗变及其原因分析,将对于VR影视的发展现状与未来发展路径的探讨,放在传播学视域下考察。并借由受众角度,试图剥开喧哗的VR影视概念与话语,透视XR(VR、AR、MR等)“沉浸”技术如何通过打造新视听感语言系统、回归叙事逻辑、探索“身体介入式影像”尝试破局。

关键词:VR影视;交互叙事;XR技术;使用与满足理论;受众分析

VR影视作为区别于传统影视、流媒体影视的新型影视类型,逐渐在各大重要电影节上亮相并获得不俗的成绩。技术的不断革新,使得VR影视迎来了新的发展机遇,亟需突破目前的“奇观化”和“同质化”瓶颈,寻求破局之道。

一、“使用与满足”理论的嬗变

(一)从“受众分析”到“使用与满足”

伊莱休·卡茨在1974年提出“使用与满足”理论,强调受众的主动性,为传播学研究提供了新的视角。世界著名传播学者丹尼斯·麦奎尔与美国传播学者杰伊·G·布卢姆勒(Jay G. Blumler)合著的《政治中的电视:使用及影响》(1968),多维度系统的从受众视角探讨了电视的期望与选择,奠定了“使用与满足”理论的基础。麦奎尔在2009年莫斯科大学召开的国际会议中再次讨论“受众”概念的分解与重构,面对新媒体技术的挑战,对“受众”概念进行了重新解读,强调在新旧媒体共存的背景下,虽受众呈现细分化,但注意力仍集中在少数频道上,主张“受众”一词需赋予新的内涵与外延。

(二)VR影视时代下的嬗变

需求多元外化与满足内涵。在VR影视时代,受众的满足感不再局限于传统的视听享受,而是扩展到更丰富的感官体验和互动性。姚斯的“接受美学”理论强调了受众对艺术作品的审美期待,这在VR影视中体现为受众对作品的深层次参与和体验。随着XR技术的发展,受众对影视作品的需求从单一的认知或娱乐需求转变为两者的结合,同时期待更高层次的互动和沉浸体验。

过程修正与“即刻互动”。传统“使用与满足”理论中,受众对媒体的期望和满足是一个复杂的社会心理过程。然而,在VR影视中,这一过程被简化和强化,受众通过“即刻互动”直接参与到故事中,实现即时反馈和满足。VR影视的互动性和沉浸感要求故事设计必须环环相扣,以适应受众主动探索的需求,与传统的单向传播形成鲜明对比。例如,《灵魂寄生》作为一部VR互动影片,通过40条分支的剧情设计,展现了VR影视在叙事和互动方面的创新潜力。

(三)VR影视时代下的嬗变原因

媒介形态的演变。人们在使用媒体时,往往有着不同的选择性和目的。人们使用传统媒体时,更多的是习惯性依赖,将其当作获知信息、打发时间或娱乐的工具而已。而人们选择新媒体,不仅是把它作为一种工具,更重要的是它的“分享”“参与”功能,建立社区、伙伴、共同信念等。因此,前者是“工具化使用”带来的满足,后者更多的是“仪式化使用”带来的满足。VR媒介的仪式化使用体现在受众通过沉浸式体验参与重大事件,实现情感、精神上的归属和认同。

受众角色的转变。新媒体时代增强了受众的自主性和互动性,使他们由被动观众转变为积极参与者。在VR影视中,受众进一步成为“主体”,直接参与并创造文本意义。与传统影视相比,VR影视中的导演调度权让位于交互叙事,受众在虚拟场景中获得身份认同和愉悦感。例如,《Afterlife》通过多样的剧情分支和沉浸式体验,提供了个性化和多样化的观影体验,这是传统电影所无法比拟的。

二、受众需求转变下VR影视的变革

(一)VR影视现状

迈进主流趋势的VR影视。VR影视正逐渐融入主流电影产业,其发展得到国内外电影节的认可。例如,威尼斯电影节和戛纳电影节设立的VR单元标志着VR电影的重要发展。国内VR影像成品也频繁出现在国际主流电影节上,显示出VR电影的国际关注度和市场需求正不断提升。

优质内容平台的崛起。随着VR影视的发展,全球范围内出现了多个VR内容平台,如VeeR,它们提供高清VR内容,吸引了全球数万名创作者和数千万用户。国内XR平台如PICO与金鸡奖合作,设立VR影展单元,显示了国内对VR电影的认同和支持。

想象力驱动内容创新。VR影视作为电影行业的新兴领域,正通过创新内容推动行业发展。例如,Framestore为《权力的游戏》制作的VR游戏和多部影片的VR预告片,展示了VR影视在提供沉浸式体验和交互性方面的优势。这些内容创新不仅吸引了观众,也为VR市场的壮大提供了动力。

(二)VR影视破局

VR影视从最初的“影像奇观化”,到现在开始为讲故事服务,发挥其深沉浸感和高互动性特点,在视听语言、叙事回归、“身体介入式影像”探索三个方面尝试破局。

1.视听上:新视听感语言系统

“时空真实”的蒙太奇。蒙太奇(Montage)即构成、装配的本意,而后延伸到电影艺术中隐身为“剪辑”之意。在传统电影艺术理论中,以爱森斯坦为首的苏联蒙太奇学派与以巴赞为首的推崇长镜头的法国新浪潮学派是西方电影学理论的重要阶段,巴赞认为意大利新现实主义电影推动的表现手段和电影语言的进步,认为蒙太奇将真实的空间打碎,违反了电影的空间真实,主张应当具有表现对象的真实和时空的真实,推荐景深镜头,保持了空间的完整性以及画面的多义性。蒙太奇学派则认为通过画面的组接可以引申出更多意义,创造画面多义性。当前VR影视创作多采用“一镜到底”的拍摄方法,在很大程度上弱化了蒙太奇。但“一镜到底”的拍摄方式会弱化影视文本的丰富性及画面的多义性,在叙事推进中,受众的理性思维会习惯对后期叙事进行联想补充,一旦观众的联想与叙事调性一致,受众将获得来自理性思考之后更强烈的审美快感。

近年来,VR影视作品的创作努力打破剪切少的瓶颈,努力寻求长镜头与蒙太奇的外延结合,带给观众全新体验。史上首部入围奥斯卡最佳动画短片奖的360全景视频《珍珠》在不到6分钟的时长内讲述了一个时间跨度长达20年的故事,慢速画面的渐入渐出代替切画面,多处剪辑打破VR影视不剪辑的保守认知。在巴赞的《电影影像本体论》中认为,电影发明的心理依据是再现完整现实的幻想,而现实主义是电影语言演化的趋向,电影的真实性就其纯粹状态而言,是因其体现的时空真实。在近些年的VR影视中,大量的CG合成镜头并非纪实镜头,所以在此讨论的“真实”并非绝对真实,而是在美学意义上的“时空真实”,VR影视不再受到现实时空的束缚,开拓出一种超越传统长镜头的艺术体验。

新视听感语言系统。2016年被称为VR元年,在近几年的发展过程中,VR影视在积极突破视听局限,加入更多感官元素。近年来,有关VR影视视听语言与传统影视视听语言关系研究层出不穷,不少学者认为VR影视创作无法使用传统影视视听语言,但在近些年的VR影视实践中,证明了两者并非背道而驰的,而是另一种融合。笔者认为,VR影视作为具有一定技术门槛的新媒介类型和技术产物,受众会对其产生更高的媒介期待,丰富VR的视听感语言,可以更好满足受众审美期待,加快破局。

2.叙事上:回归叙事逻辑

在电影史的研究中,卢米埃尔兄弟和梅里爱总被视两种电影传统的源流,即现实主义传统和形式主义传统,仿佛自电影诞生以来就被明确划分为这两种流派,但汤姆·甘宁认为两者电影都属于吸引力电影。罗雯在《被驯化的奇观:VR 电影的吸引力与叙事性 》一文中认为VR影视延续了早期电影的直接吸引力,不是从叙事层面产生沉浸感,而是纯粹的科技奇观。从受众视角来看,影像的吸引力,就像卢米埃尔兄弟《火车进站》放映的第一批电影观众被运动影像的真实性惊吓,受众惊吓反应是因为他们相信影像中的火车真的会朝他们驶过来,他们感到惊慌失措的是电影这种新兴媒介将静态画面转化为运动影像的机械能力。正如《火车进站》四处逃窜的观众一样,今天头戴VR设备的观众对其180度到360度乃至720度的转化能力的震惊与百年前观众一样,都是机械能力的震惊。所以,就这点来看,VR电影是对早期电影的吸引力的复魅。

随着科技的发展,人们观看电影不再会被动态画面感到惊恐,我们已经从最初的机械性惊奇中解放出来,或者说,我们已经彻底沦陷到现代机械性惊奇之中,深陷其中而无法感知,我们走向了景观时代的麻木中。在20世纪10年代后,电影逐渐靠近叙事逻辑,脱离纯粹的奇观呈现,好莱坞的辉煌带来了类型电影,在经济生活动荡的年代,电影将人们带入编织的白日梦中。VR影视的出现,从奇观展示起步,走到今天,逐渐加入叙事逻辑。

尽管对于叙事的回归是必然的,但是吸引力与叙事,并不是一种非此即彼的二元对立选项,它们是一个动态的演变过程。任何一门艺术在历史长河流变中,总会出现两条分支:一条去向叙事,一条趋向媒介本身。就世界电影史来看,从20世纪20年代的先锋电影,60年代的欧洲电影学派,再到现在活跃在各艺术馆的实验电影,重视电影媒介本身的发展,对光的艺术、构图艺术、摄影艺术的极致开发,它们的精彩不在于叙事性,但仍不妨碍其成为世界电影辉煌的促成部分。对于VR影视来说,历史的演变是同质的,VR正在脱离原始的机械性震惊,而是逐渐向叙述逻辑回归。现在各大电影节在VR竞赛单元增加与叙事性相关评判标准。

3.美学上:“身体介入式影像”美学

鲍德里亚在其著作中提到,消费社会中有一种比其他所有产品更美丽、更珍贵、更光彩夺目的物品,那就是身体。他认为,在消费的全套装备中,身体承载了更多的内涵,甚至超越了负载了全部内涵的汽车。因此,鲍德里亚非常强调“身体”在消费社会中的重要性,它不仅仅是一个生理实体,还具有极其重要的文化意义和符号意义。这种意义来自于身体的形象、状态、功能、特征等方面,以及人们对身体的审美、社会和文化认同等方面的塑造和影响。因此,身体成为了消费社会中一种重要的商品和价值符号,对于人们的身份、认同和价值观等方面产生了重要的影响。由此,在一定程度上,“身体”刺激带来的体验,是当下后疫情时代影响甚至决定受众消费的重要因素。受众通过佩戴设备进入影视文本,直接刺激人们“身体”,满足观众体验式消费需求。正如陈旭光,张明浩在《论后疫情时代“影游融合”电影的新机遇与新空间》一文中认为影游融合式的“身体介入影像”或成为将来电影的一个新发展趋势,类似《头号玩家》的影游融合作品具有“身体介入影像”的美学特质,会引导受众不自觉跟随主人公探索以推进故事进程,同时受众沉浸式的伴随主人公一次又一次挑战,最终体验通关乐趣,进而达到一种心灵满足。文中认为具有“身体介入影像”美学形态的作品主要是以狭义的影游融合类电影为主,即互动电影、IP改编电影。笔者认为,“身体介入影像”的美学特质同样适用于VR影视。在VR影视中,受众进入文本,来自身份认同和视觉刺激感的“沉浸”不同于传统影视作品来自人物或情节产生的情感沉浸,VR影视的“沉浸”可以通过身份认同与感官刺激让观众更好进入故事。

三、结语

Web3.0时代的VR影视重互动性和体验感,以受众视角出发,“使用与满足”理论在VR影视蓬勃发展的时代下呈现出需求的多元外化和“即刻互动”加入后的过程修正。在VR逐渐迈入主流的驱使下,优质内容依然是驱动其蓬勃发展的落脚点,但VR影视依然面临着“奇观化”和“同质化”的发展瓶颈,要建立新视听感语言,回归叙事逻辑,打造身体介入式美学偏向,并加速VR技术与电影产业的融合,落点“虚拟影院”的搭建,寻求破局之道。就像《阿凡达》之于IMAX,VR市场也在等待一个爆款,这个过程或许需要一段时间,但最终伴随的是产业链的全面成长,行业将逐步探索契合VR设备的电影内容创作方式,VR所提供的新宣发、新渠道也将助力电影产业发展,并进一步延伸IP链,加速人才链的养成,从多个层面为电影行业注入新的想象力。

参考文献

[1]刘燕南.麦奎尔学术背景探源:评丹尼斯·麦奎尔《受众分析》[J].国际新闻界,2013,35(01):143-151.

[2]蒋宁平,欧阳宏生.认知抑或娱乐?——认知传播视域下纪录片观看的使用与满足[J].西南民族大学学报(人文社会科学版),2022,43(02):154-159.

[3]周雯,徐小棠.电影化虚拟现实叙事形式及其叙事要素探析[J].当代电影,2022(01):96-103.

[4]罗雯.被驯化的奇观:VR电影的吸引力与叙事性[J].北京电影学院学报,2020,No.164(08):45-52.

[5]陈旭光,张明浩.论后疫情时代“影游融合”电影的新机遇与新空间[J].电影艺术,2020,No.393(04):149-154.

[作者简介]唐欣雨(2000- ),女,贵州贵阳人,杭州师范大学文化创意与传播学院广播电视专业2022级在读硕士研究生,主要研究方向为广播电视;

杨欢耸 (1965— ),男,博士,杭州师范大学文化创意与传媒学院教授,主要研究研究方向为大数据;

[基金项目] 浙发改社[2020]319号,浙江省“五个一批” 浙江省数字文创产业产教融合工程基地项目阶段性成果

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