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基于上海样本:企业协同平台打造二次元 IP 的价值共创模式及演化机制
摘要:随着二次元文化的全球化传播,其衍生的经济形态逐渐成为新兴市场的重要组成部分。本项目聚焦二次元经济中的实体产品、线下娱乐与虚拟消费,旨在分析泛二次元用户的心理特征及其对消费行为的影响,从而优化企业与平台在IP打造中的模式。研究采用文献分析法、问卷调查法、实地调研法及SIPS模型,结合价值链分析与马斯洛需求层次理论,探索用户需求与市场痛点。通过发放线上问卷与线下访谈,研究发现:性别差异显著影响周边购买偏好;动画是二次元文化的主要传播载体;新老用户消费模式存在分化;版权意识薄弱与盗版问题亟待解决。基于此,项目提出优化IP授权体系、加强线下活动监管、提升版权保护力度等建议,为二次元经济的可持续发展提供理论与实践支持。
关键词:二次元经济 IP模式创新 消费心理 版权意识 用户体验
一、引言
(一)问题的提出
在互联网技术飞速发展的当下,二次元文化从小众圈层逐步走向大众视野,催生出庞大的二次元经济体系。企业与平台在打造二次元IP时,面临着诸多挑战。实体产品方面,质量参差不齐、价格虚高问题突出;线下娱乐活动缺乏有效管理,体验不佳;虚拟经济领域版权问题频发。这些问题不仅影响消费者体验,还制约了二次元IP的长远发展。本项目旨在深入剖析这些问题,探索创新的IP打造模式,以促进二次元经济的健康可持续发展。
(二)选题背景及意义
二次元文化在全球范围内迅速传播,泛二次元用户规模持续扩大,预计2023年已达5亿。二次元经济涵盖实体产品、线下娱乐、虚拟经济等多个领域,市场潜力巨大。但目前该市场存在诸多乱象,如部分IP衍生产品货不抵价、线下活动组织混乱、盗版侵权严重等。本研究聚焦上海这一二次元文化活动活跃城市,深入调查分析,为企业与平台打造二次元IP提供创新模式和切实可行的建议,对推动二次元经济良性发展、提升消费者体验具有重要的现实意义。
(三)前人研究成果综述
已有研究从多个角度对二次元经济进行了探讨。在二次元经济现状方面,研究指出其变现能力强,与三次元的融合日益紧密。有学者提出Z时代二次元用户存在逃避现实、投射移情、自我实现和身份认同等心理,这些心理驱动了他们的消费行为。打卡动漫主题店、快消品牌与二次元联名等娱乐方式使二次元IP走入现实。然而,现有研究在深入挖掘用户体验、跨学科研究以及提出针对性解决方案等方面仍存在不足,本项目将对此进行补充和完善。
(四)课题研究思路
本项目综合运用多种研究方法。首先通过文献分析法,梳理国内外相关研究,获取理论依据;利用网络调查法收集观点,了解Z世代人群对二次元文化的看法;运用问卷调查法,针对不同年龄段和职业的二次元爱好者进行调研,获取一手数据;采用理论分析法,借助SIPS模型、价值链分析和需求层次模型等,深入剖析消费者心理和行为;通过社会调查法,实地访谈线下娱乐活动参与者和主办方,掌握实际情况。综合各项研究结果,分析问题并提出创新的IP打造模式和改进措施。
(五)研究方法
1. 文献分析法
查阅国内外相关文献、报道和数据,了解二次元经济的研究现状、发展动态以及相关理论,为项目研究提供坚实的理论基础。
2.网络调查法
在网络平台广泛搜集与选题相关的观点,对这些资料进行系统分析,把握Z世代人群对二次元文化的基本态度和看法。
3.问卷调查法
设计专门问卷,通过线上线下相结合的方式,对不同年龄段、职业的二次元爱好者进行调查。线上利用社交软件随机发放问卷,线下在漫展、快闪店等场所进行访谈,获取全面的消费数据和观点。
4.理论分析法
运用SIPS模型、价值链分析和需求层次模型等,深入研究消费者的心理机制、消费行为特征以及市场趋势,构建系统的分析框架。
5.社会调查法
实地走访漫展、联名咖啡馆等线下娱乐场所,对参与者和主办方进行访谈,深入了解线下活动的实际情况和存在的问题。
(六)总结报告行文结构说明
本总结报告首先阐述引言部分,介绍研究的背景、目的、方法等。接着详细阐述项目实施原理与方法,包括理论依据和具体研究方法的应用。随后记录调研或实验现象、数据记录与处理过程及结果。然后得出研究结论,深入讨论研究成果的价值和意义,并针对问题提出解决方案。最后总结研究的创新点、不足之处以及对未来研究的展望。
二、项目实施原理与方法
(一)理论依据
1.SIPS模型
该模型强调消费者行为从认知(Sense)、兴趣激发(Interest)、参与互动(Participation)到分享传播(Share)的过程。在二次元IP打造中,消费者对IP的认知源于动画、漫画等作品,兴趣激发促使他们参与周边购买、线下活动等,积极的参与互动会引发分享传播,从而扩大IP影响力。
2.价值链分析
借鉴迈克尔·波特的价值链分析方法,将二次元产业视为一个由多种利益相关者构成的生态系统,虚拟消费、周边产品、线下活动等都是价值链的重要环节。通过分析各环节的价值创造和相互关系,可探究如何优化IP打造模式,提升产业整体价值。
3.需求层次模型
依据亚伯拉罕·马斯洛的需求层次理论,二次元消费者的需求不仅包括基本的娱乐需求,还涵盖社交需求、尊重需求和自我实现需求。例如,参与漫展、加入二次元社群满足了社交需求;购买限量版手办体现了对尊重和自我实现的追求。了解这些需求层次,有助于企业和平台精准定位,提供满足消费者需求的产品和服务。
(二)研究方法的具体应用
1.文献分析法
根据【1】的研究可知,二次元经济逐渐扩大为拥有亿级用户的巨大蓝海,截止2023年,泛二次元用户达到5亿。
【2】的研究指出,影响青年二次元消费行为的因素是二次元文化的性质,二次元的移情效应,二次元文化产业的兴起以及二次元用户的成长。
由【3】的研究可知,假期打卡动漫主题店成为了全国各地的动漫迷的一种生活方式,这是二次元IP走入现实的方式。
【4】的研究表明对于品牌来说,二次元营销无疑是抢占消费者注意力的一大武器,可以渗透Z时代圈层,实现品牌年轻化。
而【5】的研究又介绍了另一种二次元营销模式——利用品牌人格化IP进行营销,将品牌核心价值观传达给消费者。
2.网络调查法
在微博、知乎、豆瓣等社交平台和论坛上,搜索与二次元文化、消费相关的话题和讨论。收集用户的观点、经验分享和反馈信息,运用文本分析工具对这些资料进行整理和分析,了解大众对二次元文化的认知和态度。
3.问卷调查法
结合前期研究和理论模型,设计包含消费者基本信息、消费行为、消费心理、对IP的认知和评价等维度的问卷。在微信、QQ等社交软件的二次元同好群中随机发放问卷,同时在线下漫展、快闪店等场所对参与者进行访谈调查。对回收的问卷进行筛选和整理,运用统计学软件进行数据分析,如描述性统计分析消费者的基本特征和消费行为分布,相关性分析探究不同因素之间的关系。
4.理论分析法
深入研究SIPS模型、价值链分析和需求层次模型,结合问卷调查和实地调研数据,构建二次元IP打造模式的分析框架。运用模型分析消费者在IP打造过程中的行为路径、各环节的价值创造以及需求满足情况,为提出创新模式提供理论依据。
5.社会调查法
实地走访上海的漫展、联名咖啡馆、快闪店等二次元线下娱乐场所。与活动主办方、商家、参与者进行面对面访谈,了解线下活动的组织策划、运营管理、消费者体验等方面的情况。观察活动现场的氛围、参与者的互动行为等,获取直观的调研资料。
三、调研或实验现象记录
(一)问卷调查结果
1.性别差异在周边购买上的体现
通过对问卷数据的分析,发现男生与女生在二次元周边产品的购买倾向上存在显著差异。男生更倾向于购买手办这类精致且富有收藏价值的商品;而女生则更偏爱徽章、亚克力纸片等小巧、易于展示和收集的周边。这一结果表明二次元周边市场存在明显的性别细分需求,企业和平台在开发周边产品时应考虑到这一差异。
2.动画作品是二次元认知的主要来源
绝大多数受访者(62.14%)表示,他们最初是通过观看动画作品接触并了解二次元的。这充分说明动画作品在推广和传播二次元文化方面发挥着至关重要的作用,是吸引新用户进入二次元圈层的重要媒介。
3.新老二次元消费方式的差异
老二次元(即长期关注二次元文化的群体)与新二次元(近期加入该文化的群体)在二次元相关消费上展现出不同的模式。老二次元可能更注重深度消费,如购买限量版手办或参与二次元相关的线下活动;而新二次元则可能更倾向于尝试性消费,如购买热门IP的周边产品或观看热门动画。这种差异反映了不同阶段消费者对二次元文化的融入程度和消费需求的变化。
4.无意识侵权现象的普遍性
令人惊讶的是,大部分二次元人群(57.28%)承认自己曾进行过无意识侵权,如未经授权使用二次元作品作为头像、壁纸或进行二次创作等。这一现象反映了二次元文化在版权意识方面存在的挑战,亟待加强相关教育和宣传,提高消费者的版权保护意识。
5.线下二次元活动秩序良好
与普遍印象中的混乱不同,受访者普遍认为二次元线下活动的秩序与其他类型活动相似,甚至在某些方面更为有序,认可率达到81.36%。这一发现打破了外界对二次元文化活动的刻板印象,展示了二次元群体在维护公共秩序方面的积极态度。
(二)实地访谈情况
1.漫展
在对漫展的实地访谈中,主办方表示漫展的筹备工作复杂,涉及场地租赁、嘉宾邀请、活动策划、安全保障等多个方面。尽管如此,漫展的人气依旧高涨,很多参展者表示漫展是他们结识同好、交流兴趣的重要平台。但也存在一些问题,如部分摊位周边产品质量参差不齐,价格不透明,个别热门活动区域人流量过大,影响参观体验。
2.联名咖啡馆
联名咖啡馆以独特的环境氛围和特色套餐吸引了大量消费者。工作人员提到,预约名额常常在短时间内抢空,店内周边产品也备受欢迎。然而,一些消费者反映,咖啡馆的消费价格较高,部分食物的口味与价格不匹配,而且店内空间有限,人多的时候较为拥挤。
3.快闪店
快闪店与二次元的结合为IP宣传和周边销售带来了良好效果。消费者表示,快闪店的新奇体验和限量周边极具吸引力,但排队时间过长、周边缺货等问题也让他们感到困扰。快闪店的运营方则表示,活动期间的人流量难以精准预估,导致库存管理和现场秩序维护存在一定难度。
四、数据分析结果
(一)消费者基本特征
在有效问卷的受访者中,年龄主要集中在16 - 30岁(即Z世代),占比96.12%,其中18 - 25岁的群体占比最高,职业分布广泛。月均可支配金额在1000 - 5999元的受访者占比73.75%。
(二)消费行为分析
在二次元相关消费方面,每月消费金额在100 - 499元的消费者占比21.25%。购买周边产品的频率较高,每月购买1 - 2次的消费者占比62.14%。线上消费主要集中在视频网站会员、游戏氪金等方面,线下消费则以漫展、联名咖啡馆和快闪店为主。
(三)消费心理分析
通过因子分析,提取出逃避现实、自我表达、社交需求、追求新奇等影响二次元消费的关键心理因素。其中,社交需求和自我表达对消费行为的影响较为显著。
五、研究结论与讨论
(一)研究结论
1. 消费者行为特征
二次元消费者在性别、年龄、消费方式等方面存在明显差异。男生和女生在周边购买偏好上不同,新老二次元的消费模式也有所区别。消费者的消费行为受到多种心理因素的驱动,包括逃避现实、自我表达、社交需求等。
2.市场现状与问题
二次元市场发展迅速,但存在诸多问题。实体产品方面,质量和价格问题突出;线下娱乐活动在组织管理、消费体验等方面有待提升;虚拟经济领域版权意识淡薄,侵权现象普遍。
3.IP打造模式的影响因素
影响企业与平台打造二次元IP的因素包括消费者需求、市场竞争、版权保护、技术创新等。其中,消费者需求是核心因素,企业和平台需要精准把握消费者心理和行为特征,提供符合需求的产品和服务。
(二)讨论
1.研究成果的价值
本研究深入剖析了二次元消费者的心理和行为特征,揭示了市场存在的问题,为企业与平台打造二次元IP提供了有价值的参考。研究成果有助于企业优化产品设计、改进营销策略,提高市场竞争力;也为相关部门制定政策、加强市场监管提供了依据。
2.研究的局限性
本研究存在一定的局限性。样本主要来源于上海地区,虽然上海二次元文化氛围浓厚,但可能无法完全代表全国市场情况。研究方法上,问卷调查和实地访谈可能存在一定的主观性,数据分析方法还有待进一步丰富和完善。
3.对未来研究的展望
未来研究可以扩大样本范围,涵盖更多地区和消费群体,提高研究结果的普适性。可以综合运用更多的研究方法,如大数据分析、实验研究等,深入探究二次元经济的发展规律。加强对二次元文化与其他文化融合、新兴技术在二次元IP打造中的应用等方面的研究,为二次元经济的创新发展提供更多的理论支持。
(三)解决方案
1.针对实体产品问题
企业应加强质量管控,建立严格的质量检测标准,确保周边产品质量与价格相匹配。优化供应链管理,降低生产成本,合理定价。加强IP授权管理,规范授权流程,避免过度授权导致产品质量参差不齐。
2.针对线下娱乐活动问题
活动主办方应加强组织管理,提前做好规划和预案,合理安排活动流程和场地布局,提高活动的安全性和有序性。加强与消费者的沟通,及时收集反馈意见,不断改进服务质量。政府相关部门应加强对线下娱乐活动的监管,制定相关规范和标准,保障消费者权益。
3.针对虚拟经济版权问题
加强版权保护宣传教育,提高消费者和从业者的版权意识。完善版权法律法规,加大对侵权行为的打击力度。建立版权管理平台,加强对二次元作品的版权登记和管理,规范版权交易市场。
参考文献
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基金项目:由上海立信会计金融学院大学生创新创业训练计划项目资助(项目编号:X202411047233)