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探究新媒体时代游戏应用在文化传播领域的可行性
摘要:自互联网快速发展以来,人们的生活节奏越来越快,压缩了传统的文化传播方式的生存空间。游戏作为广受现代青年喜爱的多媒体载体,拥有着广大的受众和较好的传播效益。游戏的自身特性以及这个时代的信息传播方式为文化传播与游戏相结合奠定了较好的理论基础和现实基础。但是也需要注意游戏自身对于用户而言会导致的上瘾等问题。在应用游戏这种娱乐手段传播优秀文化的过程中,如何在“传统”与“流行”、“严肃”与“娱乐”之间把握好平衡,也是值得探讨的问题。
关键词:新媒体时代、游戏应用、文化传播
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第50次《中国互联网网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)数据显示,截至2022年6月,我国网民规模为10.51亿,互联网普及率达74.4%。
自20世纪中叶以来,互联网的发展越来越迅速,由此衍生出的新媒体技术在现实生活中的应用越来越广泛,其涵盖领域包括但不限于政治,经济,新闻,教育,文化等。在当今的新媒体时代下,人们的思想和生活习惯也越来越离不开媒体产物。从火遍全国的短视频平台——抖音,到全国最大的二次元交流视频弹幕网站——B站,不论是青年人还是更老一辈的人,都在利用新媒体传播信息,获取信息。对于文化而言,最为重要的是传承、创新、与传播。信息交流速度快,信息流通量大的新媒体时代无疑给文化传播提供了很好的环境。而文化的新载体和新传承者——青年,是新媒体应用的忠实使用者。在信息时代,如何最大限度地对优秀文化进行传播和推广,值得我们深切思考和积极探索。
一.文化传播可以依托游戏的理论基础
在教育学和心理学领域有一非常具有代表性的学习理论,其名为建构主义。建构主义学习理论的基本思想是:学习是学习者主动构建内部心理结构的过程,它不仅包括结构性的知识,也包括大量非结构性的经验背景。建构主义的一位代表人物:威特罗克对此进一步说明:学习的已有过程是学生已有的知识经验与从环境中主动选择和注意的信息相互作用,主动构建信息的意义的过程。由此可以得出,为了进行较为高效的文化传播,可以进一步探索更为广泛传播的途径,相关知识被获取的可能性以及这些知识被获取者深刻记忆的可能性。
建构主义强调了学习者主体的主观能动性,即主动的学习和知识获取才更加行之有效。而由传播学的理论以及新媒体时代信息传播方式的特点可知,我们正生活在一个信息高度同质化的时代。大数据计算分析会实时根据浏览记录,浏览时间来推测浏览者的爱好,以此提高网页或者信息来源对用户的吸引力。所以文化相关的知识需要和其他领域的知识相结合,才能在一定程度上打破同质化的局面,使得文化可以在整个社会层面得到有效传播。
二.文化传播可以依托游戏的现实基础
(一)游戏的用户性质适合于文化传播
在这个高速运转的社会中,人往往很难有时间静下来去进行高效率、高质量的阅读以及进行博物馆参观等传统意义上有助于文化传播的活动。在现实生活中,出于物理本质的局限性和生活的平淡庸碌,社会中大部分的人难以获得较高的满足感,但在游戏这一幻想世界中,动动手就可以获取游戏货币的快乐,以及游戏自身超脱于现实之外的幻想本质,打破了物理规则的束缚。很多人会转向游戏这一刺激性强的事物获取在现实生活中无法获得的满足感。而游戏也早已衍生出了完整的产业链和服务体系,拥有大规模的固定用户,且深受青少年的喜爱。总而言之,游戏的参与主体在很多时候也是文化传播的面像主体;游戏的广大用户是具有较强主观能动性的用户,对游戏内的信息有较高的接受兴趣;游戏的固定用户数量较多,进行信息传播的受众多,收益高。
(二)游戏自身的特性决定其适合与文化传播相结合
游戏具有相对较多的种类,而具有较高知名度和较大玩家基数的很多游戏都具有相当完备的游戏背景故事及相关文化背景。这些文化背景大多有现实文化基础,即游戏背景是现实文化背景衍生、扩展、夸张化之后的产物。同时游戏自身的幻想特性决定了游戏可以借助较为夸张和更具表现力的手法对文化知识进行阐释和传播,如借助游戏内部的对话表现某一文化的思想特征,语言表述特征。在现在用户对游戏的要求越来越高的情况下,很多游戏的互动性得到了很大的加强,自由度也非常高,即游戏本身能传播文化的上限是很高的。
(三)游戏与文化传播相结合已有成功的现实例子
广西博物馆针对“壮族三月三” 开发了 3 个 HTML5 游戏,这些游戏的设计本身就是以宣传广西民族文化为目的的,将趣味的游戏体验与广西“壮族三月三”传统文化相结合,有效吸引了各个年龄层的游戏用户了解广西民族文化。
许多游戏在制作游戏背景的时候都有结合相关文化,且这些结合有时会受到广大玩家和专业人士的赞许。我国目前较火的游戏《原神》就是其中之一。《原神》有自己原创的神话背景,这个原创的世界体系虽然有着浓郁的幻想色彩,但是在现实生活中都有与之相对应的文化原型。游戏中较为出圈的一个设计是游戏人物云堇和中国古典戏曲的结合。该设计的现实戏曲背景知识过硬,游戏角色的配音是专业的戏曲表演艺术家,音乐设计趋于流行又包含经典的戏曲元素。就此次结合的反响而言,收效很好,其中与戏曲文化相关的部分收获了很多老戏曲迷的认可,而游戏角色本身也在玩家群体中收获了好评。由此可见,文化与游戏相结合已经在现实生活中有了成功的实践基础。
三.给实施游戏与文化传播结合措施提出的相关建议
(一)关注市面上的游戏走向
每款游戏都会有其专属的固定用户和面对对象,但是游戏市场的资本和用户分配是极其不均匀的。可玩性高,互动性高,随机性强,制作精良的游戏往往会占据游戏市场很大一部分的流水,甚至会出现跨类型吸引粉丝的游戏。所以选择受众范围大,玩家数量大,游戏可持续运营时间长的游戏作为文化传播的载体,才能使效益最大化。
(二)选择适合的游戏类型
游戏种类繁多,包括动作类,剧情向,大世界等各种分类。按照不同分类,有些游戏会侧重于打击感,特效,动作流畅度等,而在剧情,故事背景等方面缺少关注,同时这类游戏的玩家也是更为注重手感、画面体验,而容易忽视游戏故事背景的。这些游戏相对而言比较不适合与文化传播相结合,结合收到的效益也不会很大。而注重故事背景塑造,注重剧情连贯性的游戏有较多的空间可以与文化进行融合,达到较好的文化传播效果。同时此类游戏的玩家也是更为适合获取相应文化信息的。
(三)注重游戏与文化结合后的效果和质量
娱乐性是游戏的重要属性。玩游戏最初的目的是娱乐和获得满足感,文化传播与游戏的融合不能改变游戏的本质,否则容易导致游戏用户的流失并由此引发传播力度的减弱。将文化融合在游戏中,首先要保证游戏题材是足够吸引人且轻松的,以此来确保用户量,再要保证文化融合的自然性,要让相关文化的传播是以一种自然的不为人所抗拒的温和的方式进行的,最后要保证文化本身的性质。
文化传播是一件严肃的事,文化的原本内容是不容许篡改的,即使是与游戏相结合,也要保证文化本身的正确性。否则,传播错误的扭曲的文化,会带来严重的社会问题。有些游戏的开发者,在游戏文本的建构过程中,会借助史实素材或已有的优秀文学作品进行改编,其好处是可以将这些优秀的文化内容更加广泛地进行传播,其缺陷是但对于史实的改编难免出现对历史真实事件的杜撰与误写,使得低龄儿童对历史产生误解。对优秀文学IP的开发能否获得原著读者的认可,会否造成原著人物设定、故事情节的坍塌,也是考验游戏开发者改编能力的重要因素。所以游戏在传播优秀文化的过程中,要注意方式方法,以免一味地灌输文化而忽略游戏的娱乐性,或由于重视娱乐性而忽视其文化本身的意蕴内涵,顾此失彼。
四.游戏与文化传播相融合可能会遇到的挑战
(一)文化自身问题
很多不为人知和较难传承的文化有其自身的局限性,如手工艺品的制作需要时间的打磨和技术的沉淀。还有些文化具有很浓重的地方特色,不适合于通过游戏在网络上面向全国传播,很多文化因其严肃本质,也是不适合用游戏的形式表现出来。所以能用游戏进行传播的文化内容是较少的。
(二)游戏自身问题
很多游戏在表现形式上不适合于文化的融入,且融入较为正规的可以传播的文化相关信息是需要消耗较多资金成本的,其中涉及到的支出包括但不限于和相关文化融合需要的研究成本,以及游戏开发全新内容需要的各项开支等,这对于以收益为第一目标的游戏很违背初衷的行为。
综上所述,游戏和文化传播相融合是有相应的实现可能、现实基础和成功案例的,也会具有较好的传播收益。但是两者融合需要较高的游戏制作技术力文化传承者的配合等相关条件,所以其大面积推广暂时是不能实现的。
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