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论动画基于现实的虚拟再构建
摘要:动画是电影艺术的一个分支,其作为一种视觉与听觉结合的现代化艺术手段,最能够区别于传统真实拍摄电影的地方就在于动画独有的高度且综合的假定性(现实超脱性)和可塑性(抽象性、夸张性)。本文将从动画的虚拟再构建的概念开始讲述,再由其动画的三个特征:抽象性、夸张性、现实超脱性分析动画中“假定”的重要性,由此推测动画的虚拟再构建在虚拟现实技术下的广阔前景。
关键词:假定性、艺术真实、现实真实、虚拟现实技术
一、动画之虚拟再构建的概念
动画作为一种现代综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,而所谓艺术则是反应作者对于具体现实认知在脑中重构组合并反馈与某一物质载体的一种思维情感表现手段。
在马克思主义理论的框架下,艺术首先是一种社会现象、社会事物,属上层建筑中的社会意识形态,它以自身独有的方式能动地认识世界。所有艺术形态的发展均有假定性概念的出现,就是反应作者自身对于所处社会现实特殊性的能动认识,并利用某一语言范式作为基础,具备自身情感地反馈于某一物质载体,例如诗文则是用文字这一具备社会历史现实传承性及社会文化交流性的语言范式作为基础,纸墨笔砚作为作者能动认识的物质载体;声乐则是由音符为基础,乐器为载体,这类现实化的物质载体对于假定性的限制性各有不同,例如文字所描述的假定性对于想象力不同、思维认知水平不同的读者,其假定性的认知也有各不相同的效果。
影视游戏等现代艺术则是由视听语言作为基础,数字媒体技术作为物质载体,这类当代已经脱离现实直接经验的认知实践,能够有更为广阔的假定空间,特别是动画这个综合艺术,集几乎所有艺术的优点于一身,具备了假定性超脱现实的概念,在此基础上又能够进行非现实的世界再构建,即通过二维虚拟图像或三维制作的虚拟模型构成的虚拟世界,就是动画基于现实真实认知后进行假定化设计的虚拟再构建,简而言之,动画最突出的特点,以及动画虚拟再构建这个概念的总结,就是动画的现实超脱性、抽象性和夸张性。
二、动画中的艺术真实与现实真实
当谈论起艺术时,相信大多数人更认可它是对现实的一种理想化升华,即出于现实,又高于现实。动画是如此,其他艺术形式亦是如此,只不过他们之间对于艺术化的占比各不相同,每个作品之间也各不相同。如果说实拍电影是一种艺术性的现实真实,那么动画就是具有现实性的艺术真实,说起来有些拗口,但出于二者之间语言范式的区别,镜头与剪辑的分野,造就了这样的差异。当然,艺术本身并不是为了艺术化而进行艺术,而是为了传递作者的真情实感,所以艺术也无好坏之分,只能说有技术的差别。《至爱梵高·星空之谜》(Loving Vincent)就是一个很好的例子。
电影总长56800帧,是世界上首部全片都由手绘油画完成的动画电影。显然,依靠纯粹手绘油画制作一部长达90分钟以上的电影,无疑是蜀道之难,但导演多洛塔却没有退缩,正如他们所崇拜的文森特那样:文森特短暂的一生,坎坷困苦,生前只卖出过一幅油画。但他对绘画的热爱难以抑制,性格敏感的文森特,敢于尝试与创新,将景物抽象化、再构造,表现出所描绘景物的本质;具有现代感的画像突出主观感受,表达真实情感,传递人物灵魂。没有一位艺术家像梵高那样充满传奇色彩,他丰富的故事将在历史上永久流传,这部电影与他的制造者们也是同样。
我认为这是一部传奇的影片,而不是一部优秀的动画。何出此言?从技法上来看,他是一部由真人扮演拍摄后,逐帧转描的动画作品,出于时间和技术人员的原因,也没有太多花哨的镜头技法,人物运动也真实过头,并不具备动画抽象性、夸张性、现实超脱性的优秀特质;但这是从动画的技法上论说的,而不论从电影艺术语言来看,还是从动画艺术性来看,亦或是从角色的生动性来看,《至爱梵高·星空之谜》这部影片都是无可非议的优秀作品,“这部动画电影充满了生命的呼吸和振动。尽管在编剧上可能稍显不足,但在视觉盛宴上从未让我们失望,这是一项独特的成就。”
《至爱梵高·星空之谜》是动画佳作中的异类,他是艺术化的现实真实,但这并不妨碍他传奇般的出现。对那些没有机会欣赏文森特原作的人们来说,走进影院欣赏这部精彩的艺术化现实电影,也不失为走近文森特,了解文森特,向文森特致敬的一种方式,这时再讨论艺术真实与现实真实的占比几何,也无所谓孰先孰后了。
三、动画高度且综合的假定性
1.现实的延伸:对艺术真实的追求
影视起初是人们对于现实的记录,人类对于动画最古早的的起源可以追溯到旧石器时代的岩石壁画,人类对于运动体态美学的崇拜,四千多年前,我们的祖先就制成了一只内壁绘有三组手拉手保持同舞蹈姿态的“舞者”彩陶,他们分散在彩陶圆形内壁上,组成这种“以静制动”的、连环的舞蹈姿态圈,使本来圆形的彩陶获得了似动的 “勃勃生机”。
巴赞认为,所谓复制和还原现实的真实性,就是电影的本性,电影是照相的延伸,是通过摄影机记录下来的。陈旭光先生在《“后假定性”美学的崛起》中这样提到:“影视艺术是一种能创造最大的真实感的艺术。这种真实感是由影视的技术特性决定的。”而动画并非如此。并非是说动画就是脱离现实的艺术,而是指动画技术本身并非为追求真实感而存在的艺术手段。动画的抽象性、夸张性和现实超脱性是基于情感真实、人性真实、社会真实、生活真实、历史真实等现实真实属性的基础上进行二次架构,构成高度且综合的动画假定性。一部动画如果完全脱离现实,就会给观众造成晦涩难通的感受,例如近些年火热的异世界类型动画,即便作者将动画的世界属性定义为非现实的想象空间,但大多都基于现实真实,或是更早之前火热的作品中提到的概念。广义上的异世界指除当前现实世界之外的所有世界,都可以称为异世界,包括平行世界和“世界线”说法的世界,而狭义上的异世界则是近些年火热的番剧题材:“中世纪科技水平”、“魔法”、“剑术”、“幻想生物”,也就是剑与魔法的幻想世界。从狭义上的异世界番剧概念来看,由于时间和数量的积淀,对于动画文化圈的观众来说也由陌生逐渐转向熟悉,甚至如今大多数“异世界”类番剧,会直接省略对于“异世界”概念的介绍,因为创作者已经认同这个假定性的概念是该文化圈内人尽皆知的,也就成为了一种动画文化圈内约定俗成的团体图式(Stereotype)。
2.虚拟再构建:天马行空的假想世界
今敏证明了一点:动画不是单纯的视觉炫技,而是服务于实拍无法达到的世界。动画之所以可以独立于影视实拍作品之外,形成一个同样广阔的门类的主要原因,需要从动画的三个特征分析,即抽象性、夸张性和现实超脱性。
动画的抽象性是其独特魅力的重要来源,让我们可以通过新颖独特的方式感知和理解世界。动画的抽象性主要是指动画的表现方式,包括抽象的图像、声音、动作和故事等,抽象动画往往倾向于以一种非直观、非具象的方式来表达主题和情感,需要观众通过自身的想象力和理解力来解读。
动画的夸张性是其在讲述故事、表达情感和描绘人物时的重要手段,增强了动画的吸引力和感染力;然而,这种夸张性也需要适度,过度的夸张可能会使动画变得不真实和滑稽,从而降低其艺术性和接受度。
动画的现实超脱性则是指动画在内容和形式上对现实世界的超越和突破。这种超越主要体现在动画人物的特殊能力、不合逻辑的情节设定,以及忽视物理定律的动作和场景等。这种超越现实的特性使动画可以讲述那些在现实中无法发生的故事,以一种超乎寻常的方式来娱乐和启发观众。动画的现实超脱性使得它在讲述故事、表达情感和传达信息等方面有了更大的自由度和可能性,也增加了动画的艺术性和娱乐性。
三者似而不同,相伴相生,其异同点如下:
此谓动画之出于现实真实而又高于现实真实的特点,抽象性、现实超脱性和夸张性都是动画高度且综合的假定性的重要特质,都体现了动画的独特魅力和无限可能。例如三维动画电影《坏蛋联盟(The Bad Guys)》,将主角团定为无恶不作、令人闻风丧胆的大盗、抢劫犯,明明他们身处人类社会,但他们的形象却不是人,而是用大灰狼、蛇、鲨鱼、狼蛛、食人鱼这些 “臭名昭著”的动物形象抽象地寓意恶人形象,我们作为观众也理所当然的接受了这样超脱现实的设定,同时影片中也充斥着各种不符合常理的有趣点子,这些具备夸张性的点子无可厚非的使这部动画成为一部可爱而有趣的喜剧电影,同时也说明了动画的假定性中这三者的必要性,理解这三者的异同,才可以更好地理解和欣赏天马行空的动画艺术。
四、动画虚拟再构建与虚拟现实技术相辅相成
虚拟现实技术作为新的艺术媒介出现,为旧的艺术形式带来新的临场沉浸式体验。在当代影视创作中,由于时间和空间的限制,画面中的每个细节都需要被选择和定制,然后用适合画框的构图的形式加以排布;影视叙事中的每个镜头都可以被修饰和打磨,并以蒙太奇的方式加以重组、构建。基于这个传统,当下的电影可以说是观众与导演在叙事语法层面达成的共识,其基本范式已在多年的发展、打磨中日渐成熟。
然而,虚拟现实技术(virtual reality,即虚拟现实,简称“VR”)的出现打破了这一传统。在以虚拟现实为媒介的影像中,导演可以行驶的权力被大幅削减,图像和构图的边界逐渐消解,观众可以自由地控制观影视角,自由走动,甚至通过交互来触发剧情。显然,这项技术可以在游戏领域大放光彩,到时,影视和游戏的边界也将逐渐模糊,也许电影的时长不再被限制为120分钟,而是处在110-130分钟这种区间之内,观影也不再是单向、线性的体验,而变成一种多元观察、主动探索的过程。这一变革几乎突破了传统影视的观影形态即制作手法,镜头的理论不再适用,时间线的编排也失去意义,这无疑是向传统影视艺术理论发起了前所未有的挑战,动画也身在其中, 正如法国哲学家鲍德里亚(Jean Baudrillard)所说 :“所有能够做的事情都已被做过了。这些可能性已达到了极限。世界已经毁掉了自身。它解构了所有的一切,剩下的全都是一些支离破碎的东西。”
VR技术所带来的完全开放的视角使得观众能够获得一览无余、身临其境的体验,大幅提升了观影的沉浸感和临场感,动画高度且综合的假定性就可以在此发挥,观众可以获得近乎身处现场般的第一人称视角或是旁观见证者视角;反而观之,观众在获得高度自由的视角选择权的同时,也失去了导演精心安排的镜头语言的艺术辅助,也许感知力较迟钝的观众就容易迷失方向。
其次,在传统艺术领域,创新已然进入瓶颈期。在画布、胶片和文字这些旧时代的媒介上,叙事、构成、光影、色彩都已经被前人炉火纯青地反复运用,基于媒介本身的可能性正在被穷尽。因此,后人想要在前人的领域中有所突破,就难免引入破坏和解构,在观念层面进行变革。美国艺术哲学家丹托(ArthurC Danto)甚至认为,艺术已走入观念的领域,此后,艺术只观念性地存在,而VR技术的出现无疑打破了旧媒介一枝独秀的地位。
著名研究学者erigoreBurdea和Philippeeoiffet在著作“virtualReality——Tehcnolgoy”一书中指出,虚拟现实具有三个最突出的特征,即人们称道的“3I”特性:交互性(Interaetivity)、沉浸感(IllusionofImmersion)和构想性(Imagination)。而游戏区别于影视的最大特性就是交互性,此外的两个特征都是二者兼备的,而动画在构想性方面尤为突出,动画可以利用自身高度的假定性在未来与虚拟现实技术等未来科技一同大放光彩。胡西伟在论文《基于三维动画与虚拟现实技术的理论研究》中提到虚拟现实除了“3I”特性以外,还应当具备全息性(MultiPerceiveS),即“3I+M”四个特性,全息性指虚拟现实系统能提供的感觉通道和获取信息的广度和深度,当人们身临其境地用视、听、触、嗅等感官系统多维地感知动画能够给观众带来的基于现实的虚拟再构建后的幻想世界,我们就摆脱了常年被蒙太奇束缚的视听语言,以动画、游戏等为首的年轻艺术也将带领旧艺术迈入新的维度,VR技术的出现带来机遇与挑战将引领以动画这类高假定性和可塑性的艺术往更前沿且不同以往的方向发展,往更富沉浸式和临场感体验的新时代前行。
参考论文
[1]黄石.虚拟现实电影的镜头与视觉引导[J].当代电影,2016(12):121-123.
[2]刘书亮.当动画遇见“新媒体”——兼论新媒体的概念与三种媒介范型[J].工业工程设计,2020,2(02):65-70.DOI:10.19798/j.cnki.2096-6946.2020.02.012.
[3]刘书亮.重访动画影像的“假定性”[J].当代动画,2020(02):86-89.
[4]陈世雄.假定性、体裁与时空体[J].戏剧(中央戏剧学院学报),2004(02):21-34.DOI:10.13917/j.cnki.drama.2004.02.002.
引用
①影评网站“烂番茄(rotten tomatoes)”影评人STEVEN PROKOPY的评价
②陈旭光.“后假定性”美学的崛起——试论当代影视艺术与文化的一个重要转向[J].当代电影,2005(06):109-115. 第108页
③机械正发声. 日文放映室 | 等你来看《東京ゴッドファーザーズ》https://mp.weixin.qq.com/s/KzvAduzVTg-gdxnzft5otQ
④艾蕾尔 :《观念之殇 :当代艺术的美学嬗变》[J],《艺术广角》,2014 年第 3 期,第 39 页。
⑤胡西伟. 基于三维动画与虚拟现实技术的理论研究[D].武汉大学,2006. 第8-9页
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